机上論のすゝめ

@23tk_tk のブログです

シングルレート シーズン5使用構築

お久しぶりです。

リアルでストレスマッハな生活を送りながら息抜きがてら潜っていたタカタカです。

 

シーズン5もお疲れ様でした!

最高レート更新には程遠い所で力尽きてしまいましたが、2088までは行けたので、供養として残しておきます。

(ラストはいつも通りレートを配ることになってしまい、2000くらいまで落ちました…うーん不甲斐ない…)

 

今回は個人的に使っていて面白かった

腕白カミツルギ

(腕白での採用は1.0%:PGL調べ)

という折り紙がいるので、何かの参考になればと思います。(腕白な折り紙ってなんか面白い)

 

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パーティーはこんな感じです。黄+青で色合いもいい感じですね!

 

~~~~~以下、個体解説になります/~~~~~

 

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臆病ルカリオ@ルカリオナイト

特性:ふくつのこころ→てきおうりょく

CS252

技:ラスターカノン はどうだん

      しんくうは わるだくみ

 

受けルキラー要員として採用してみたら思った通りぶっ刺さってくれたので、来季以降も贔屓していきたいポケモン

はどうだんは最初気合いボールで使っていたものの、全然当てずに5連敗したため波導の勇者に戻ってもらいました。何事も気合いだけではどうにもならないもんですね…。自覚のあるルカリオなら気合いボールのほうが断然いいです。(はどうだんの利点は回避率が上がった「顔面顎まみれ(別名:オニゴーリ)」も関係なく粉砕できること( ˇωˇ ) )

 

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臆病カプ・コケコ@こだわりメガネ

特性:エレキフィールド

CS252

技:10まんボルト マジカルシャイン

     くさむすび めざ氷

 

ボルトチェンジやとんぼがえりを採用していないのは強気に交代読みくさむすびやめざ氷を打っていける場面が多かったこと、技スペを広げられる、どうせ拘るからいいや…辺りの理由からです。案の定ガブリアスが出てきたりしてくれたので返り討ちに出来ました。初手のスカーフ持ちは勘弁願います。

 

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腕白カミツルギ@ゴツゴツメット

特性:ビーストブースト

HB252残りA

技:リーフブレード スマートホーン

     ハサミギロチン こうごうせい

 

ちょっとした地雷枠で使っていて楽しかった紙剣。

 

「いやナットレイ使えよwww」と思ったそこのあなた!ロマンを忘れてはいけません。

 

~カミツルギにするメリット~

・無振りでも高いA

(リーフブレード:HB252カバルドンには確2、HB252レヒレには急所で確1 くらいの火力です。)

・ハサミギロチンができる

光合成による高速回復(天候に左右されるのが難点ではある)

 

~ナットレイにしかできないこと~

・でんじは、やどりぎ、ステロによる嫌がらせ

・Dも高いため、特殊受けとしても採用されやすい

 

~共通点~

よく燃える

ボッ/

 

剣舞を持たせる「攻撃的な"Kartana"」も考えましたが「だったら陽気や意地っ張りとかでいいや」となり、採用はしませんでした。

相手のギャラドスマンムーミミッキュに対して役割を持たせつつ、交代で出てきたマンダカグヤ辺りに†交代読みハミチン†をキメた時はなかなかに脳が震えましたのデス。

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すごーくどうでもいい余談ですが、白猫のリゼロコラボは44連やって爆死しました。

 

 

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意地っ張りリザードン@リザードナイトX

特性:もうか→かたいツメ

H172、S252、残りA

(H実数値を175にしました)

技:フレアドライブ かみなりパンチ      

     りゅうのまい はねやすめ

 

2匹目のメガ枠。Hに振るだけでミミッキュのフェアリーZ+かげうちに対して強くなるので使いやすかったです。ゴーストZはSiH4(シラン)。

H振ったリザードンには羽休めを持たせることで場持ちが良くなることが改めて証明されました。非常に使い勝手が良かったです。

 フェアリータイプ採用率増加ということもあり、ドラゴン技がないデメリットよりも舞った後にレヒレやアシレーヌに対してかみなりパンチを打てることのメリットのほうが大きかったので、このパーティーではこの技構成で良いのかなと思いました。エレキフィールドが残っていれば更に1.5倍で脳が震え…(ry

 

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陽気ギャラドス@ミズZ(採用率は6.3%らしいです)

特性:威嚇

H164、S252、残りA

(威嚇込みで陽気ガブリアスの逆鱗を高乱数2耐え、オマケでテテフのフィールドメガネサイキネを56.2%の乱数耐え)

技:たきのぼり こおりのキバ

    じしん りゅうのまい

 

「この中にいればパッと見ゴツメ持ちのサポート枠に見えるのではないか」と思ったのと、上記4匹では重い地面、炎に対しての打点を確保しておきたかったことの2点から水枠として採用してみました。結果的に重労働させてしまいました。(だって優秀なんだもん…)

交代されてもある程度負荷を掛けられるようにミズZを持たせました。(主にテッカグヤ辺りを意識)

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↑1舞Zたきのぼり

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 ↑1舞たきのぼり

1回舞った前提ですが、HB252テッカグヤに対してZたきのぼりで約7割持っていけるので、たきのぼり+Zたきのぼりで倒すことも可能です。

 

 

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臆病ラティオス@ひかりのねんど

特性:浮遊

CSぶっぱ

技: りゅうせいぐん おきみやげ

     リフレクター ひかりのかべ

 

一発屋。基本的には壁→置き土産をするだけなので「素早い∩挑発されにくい」ラティオスが非常に優秀でした。(瀕死率100%という記録も無事に(?)達成しました。)

 

 

選出は

(壁貼って積みに行けそうな時)

ラティオス+コケコ、積みポケから2

 

ガブリアスゲッコウガボーマンダマンムーカバルドン辺りが複数いる場合は

初手コケコで様子を見ながら裏にギャラドスカミツルギ、メガ枠を置いている場合が多かったです。

 

 

「全体的にぶっぱ」という努力値振りが面倒になったアローラの世界では育成しやすいのかな〜と思います。

 

 

と、言うわけで… 

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今季も対戦数を稼ぐことは出来ませんでしたが「回線以外」は質のいいものとなったかなと思ってます。対戦してくれた方、ありがとうございました。

次は2100超え、自己ベスト超えを狙っていきたいです。

 

シーズン6(たぶんウルトラサンムーン前最後のサンムーン環境)では、いよいよダブルにも参戦していきたいと考えています。まずはビギナー脱却(1800越え)を目指して潜ってみます。

 

それではまた!

 

 

ダメージ計算:トレーナー天国様

( https://pokemon-trainer.net/sm/dmcs/ )より

シングルレートシーズン2 雑記

ROMバレ防止のため本当に雑な感じですがとりあえず静かに残しておきます。

 

シングルレートシーズン2では12匹のポケモンを潜る日の気分で変更しながら無事2150超えを達成しました。

 

その日の気分によってパーティーが全然違っていたため、「構築」とは呼べませんが、1500のスタート時から使用してきた12匹を軽く紹介していきたいと思います。

 

※他にも何匹か使っていましたが使用率10%未満だったため紹介を見送りました

 

 

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1匹目

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慎重ボーマンダ@ボーマンダナイト

HD調整

すてみタックル じしん

りゅうのまい はねやすめ

↑6世代の時から使っているので過去の記事を参考にしてみて下さい。れいとうビームを打たれながら起点にできるのは本当に強いです。

 使用率40%

 

2匹目

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控えめカプ・テテフ@こだわりスカーフ

CSぶっぱ

サイコキネシス ムーンフォース

くさむすび シャドーボール

↑雑に扱っても強かったです。(説明まで雑ですが伝わると思います)

使用率60%

 

3匹目

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おくびょうカミツルギ@いのちのたま

HS調整

リーフブレード スマートホーン

せいなるつるぎ つるぎのまい

↑ビーストブーストでSを上げるための調整。A個体値も低め(20くらい)にしないといけなかったので火力はかなり不足していますが、舞ってしまえばあとはかなり楽に動かせました。

 使用率40%

 

4匹目

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わんぱくテッカグヤ@たべのこし

HBD調整

ヘビーボンバー やどりぎのタネ

みがわり まもる

↑今更言うこともないくらいの強さ。詳しくは過去の記事をご覧下さい。

 使用率70%

 

5匹目

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控えめヒードラン@たべのこし

HCS調整

オーバーヒート どくどく

だいちのちから まもる

↑どくまもドランにコケコ意識でだいちのちからを採用した形となってます。テテフはまず来ないor引っ込めるのでラスカノの採用は見送りしてます。

 使用率60%

 

6匹目

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のんきクレセリア@オボンのみ

HBD調整

れいとうビーム サイコキネシス

みかづきのまい トリックルーム

↑月光乱舞型。4倍ドラゴン牽制用のれいとうビームとブルルなどの鈍足アタッカーサポートのトリックルームみかづきのまいを採用してます。型としては5世代からいるので今更言うこともないです。

 使用率50%

 

7匹目

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ゆうかんカプ・ブルル@きあいのハチマキ

HAB調整

ウッドハンマー ばかぢから

ストーンエッジ しねんのずつき

↑火力の暴力によってなぎ倒していきます。ストーンエッジはあまり当ててくれませんでした( ˙-˙ )クレセドラン+ブルルの相性補完は抜群に良かったです。

 使用率80%

 

8匹目

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おくびょうボルトロス@カクトウZ

10まんボルト ヘドロウェーブ

きあいだま サイコキネシス

サイコキネシスくさむすびに変えたりしてました。

割と火力がないので眼鏡をかけさせてもいいのかなと思ったことも何度かありましたが、打ち分けたいタイミングがかなり多かったのでこのまま使ってました。

 使用率60%

 

9匹目

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控えめウルガモス@きあいのタスキ

ほのおのまい ギガドレイン

めざ地 ちょうのまい

↑ステロを撒かれそう∩ウルガモスを出したい時は先発で出してヤンキーちょうまいをしてました。

使用率40%

 

10匹目

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いじっぱりマンムー@こだわりスカーフ

つららばり じしん

ばかぢから いわなだれ

↑スカーフ奇襲型。スカーフなので礫を採用せずに岩技を入れてみました。ウルガモスリザードンといった「相手にするとめんどくさい炎枠」に強かったです。

使用率60%

 

11匹目

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いじっぱりリザードン@リザードナイトX

ADS調整

げきりん じしん

フレアドライブ りゅうのまい

↑特に説明いらない強さがありますよね!

かみなりパンチを採用したリザードンを使いたかったのですが、忘れて輸送してしまっていたため断念しました。が、結果としてはじしんの採用率が低めだったみたいであまり読まれなかったので電気枠には強気で出せました。

 使用率50%

 

12匹目

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おくびょうラティオス@ひかりのねんど
りゅうせいぐん おきみやげ
リフレクター ひかりのかべ

HCS調整
↑両壁+おきみやげ型。壁展開→HDマンダorカミツルギorウルガモスorリザードンで積んで勝つ という試合も結構あったので採用して正解かなと思ってます。
何より環境にラティオスがあまりいないので「どうせ眼鏡でしょ」と思われるのか、挑発されることもなく安全に壁を貼ることができました。

使用率30%

 

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最高:2151、最終21××

最終日に最高レートを更新した後、100、200下に立て続けに負けて2100台キープで精一杯でした。

ここまで来ると1回の負けがかなり響きます。

マッチングによっては1敗で20以上吸われるのに1勝しても6程度しか貰えないのはこのレート帯ではよくある事ですからね_(:3」∠)_

 

シーズン3からは忙しくなるため対戦出来るかは分かりませんが、解禁したメガクチートや、カプ達に強いメガスピアー入りのパーティーで潜っていけたらなぁと思います。

 

それではまた!

2017 International Challenge February 使用構築

どうもタカタカです!

今回は普段シングルしかやっていない私(ここ重要)がサンムーン初のインターネット大会、

「2017 International Challenge February

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で使用したパーティーを紹介します。

 

 ※ということで今回はダブルバトルの記事です!

 

 

パーティー紹介 

 

構築名

 回線切れには勝てないパーティー

  (後述参照)

 

 

・むじゃきシルヴァディ(ASぶっぱ)

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→イケメン枠。グラジオ君との交渉を1300回程おこなって手に入れた色違いのシルヴァディです。溺愛してます。今回の大会でバトルデビューをさせたかったので一応主軸ポケモンとなっています。

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↑交渉の末、手に入れた色違いのヌル

 

ノーマルZはだいばくはつ(ウルトラダッシュアタック:威力200、タイプ一致なので300)に使います。凄まじい火力なため、ゴーストタイプ、はがねタイプ以外はほぼ確1で持っていけました(コケコの攻撃もオーロラベール下では余裕で耐えるので返しで狩ってたりしました)。これで何度も戦況をひっくり返しました。

れいとうビームはドラゴンタイプ、いわなだれは全体技(兼ひるみ狙い)で採用しましたが、れいとうビームはほとんど撃つ機会がありませんでした。

シルヴァディがいると「だいばくはつ読み」なのか、相手が両方まもるを選択していることが多いなぁと感じました。

選出率:60%

 

・おくびょうキュウコン(CSぶっぱ)

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→シングル流用個体その1。ぜったいれいど→まもるに変えるのを渋ったのは反省点ですが、思い切ってふぶきを押したりできたので優柔不断な自分にはかえって良かったのかもしれません。採用しない事で「まもる」という択が最初からないのは個人的に一長一短といったところでしょうか。

襷を持たせたからか、オーロラベールよりもふぶきを連打していることが多かったです(笑)

ラス1同士(テッカグヤとの)対面でぜったいれいどを当ててごめんなさい。

 

定数ダメージを稼ぎに行けるので襷潰しもできました(今回の対戦環境には砂やステロ撒きがいなかったのでキュウコン自身の襷が潰されることはまずありませんでした。 ※集中攻撃は無理)

選出率:50%

 

・ひかえめカプ・レヒレ(HCぶっぱ)

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→新規厳選個体。テテフやコケコのフィールドを消す役割があります。また、でんき技、くさ技、はがね技、くさ技、フリィーズドゥラァイの引きつけ役としても一役買っていた場面も多く、それを守るで防いで相方が倒す…という流れを演出してくれました。

また、パーティー単位でウインディが重いため、いたら必ずと言っていいほど選出してました。

(シルヴァディと同時選出した場合、シルヴァディには大爆発してもらっていました。)

選出率:70%

 

・ようきガブリアス(ASぶっぱ)

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→シングル流用個体その2。基本的にはいわなだれ>じしん>>げきりん くらいの感覚で技選択してました。相手にキュウコンがいても即決いわなだれから入っていました。(サンドパンがいたら初手には出しません)

スカーフ以外のコケコの上から殴れるのでかなり重宝しました。

それと1試合に1回は怯ませてくれる自覚の塊でした。

選出率:100%(やっぱ主人公)

 

・ひかえめクワガノン(HCぶっぱ)

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→シングル流用個体その3。本当は穏やかチョッキ+ほうでん型にしたかったのですが、厳選していなかったのでクワガノン中最高火力が出せる眼鏡にしました。(ほうでんがデンヂムシのレベル技と知って悲しみを覚えました)

超火力は流石の一言でしたが、テテフの攻撃を耐えない等不便な事もありました。テッカグヤがパーティーにいたら選出していました。

ガブリアスのじしんを受けないのでクワガノンにしたのですが、ほうでんを持ってなかったしまもるを入れた珠コケコとかのほうが良かったかなって思いました。

選出率:40%

 

むじゃきテッカグヤ(ASぶっぱ)

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→今回の地雷枠(?)。このテッカグヤの仕事は主に

ガブリアスの相方

ダメージを負ったカミツルギサンドパン赤ゲージのポケモンニトロチャージで処理(Sが上がる→ビーストブーストでAが上がる)

へびーぼんばー(フェアリー・プテラなどの処理)

の3つでした。Sに補正を掛けて252振りしても実数値が足りなくて悲しくなることが何度もありましたが使ってて楽しかったです。

エナジーボールトリトドンピンポ採用なので構築によっては別の技でいいかもしれません。

 

選出率:70%

 

 

 

見せ合い時の選出について

だいたいは

ガブリアス+テッカグヤ

ガブリアス+キュウコン

ガブリアス+クワガノン

のどれかに落ち着いていました。

 

特にパーティ単位でキツめな

ウインディがいる場合は

ガブリアス+カプ・レヒレ

カミツルギがいる場合は

キュウコン+テッカグヤ

で出していました。

 

※③どっちもいたらガブリアス+テッカグヤを初手に出します。初手にウインディがいたらテッカグヤはまもるから入って様子見、ガブリアスウインディの威嚇が入ろうと突っ張ってカミツルギがいるならじしん 、それ以外はいわなだれから入ります。

ウインディがいなかった場合、だいたいはこちらのレヒレ、キュウコン警戒でカミツルギ(またはいたらコケコ、ガブも意識したキュウコン)が出てきているはずなので、カミツルギ

ⅰ)コケコがいれば「じしん+ニトロチャージ

ⅱ)キュウコンがいれば「いわなだれ+ヘビーボンバー」

で飛ばします(あくまで理想)

 

ⅲ)上記の予想を大きく外したら頑張ります

(やけくそ)

 

 

重かったポケモン

テッカグヤ:重いのは体重もだが、やどりぎ+まもるでじわじわ削るのはやめて欲しいです。

ウインディ:基本ガブリアスかレヒレでしか対処出来ませんでした。

カミツルギ:珠orスカーフ持ちからのスマホリーフブレードせいなるつるぎのいずれかで弱点を突く、もしくは致命傷を与えてくるのでものすごく処理が大変でした。

 カプ・コケコ:珠持ちが多く、思った以上の火力を出されて困る場面が結構ありました。

 

ダブルでメジャーなポケモンの対策があまり出来ていなかった点は反省ですが、まもるやZ技などを使った立ち回りや読み次第である程度は勝てることが分かったのでよかったです。もう少し改良してより良いパーティーにします。

 

さいごに

元々クチートナイトとスピアナイトを手に入れるためだけに参加したはずでしたが、「せっかく育成したからには活躍させたい」ってことで合間を縫って24戦(中途半端)やってみました。


1700超えた辺りに回線切れ(起こった4回中全ての試合で相手の手持ちが1匹になってチェックメイトしたところで霊圧が消えました)が起き、結果は17-7(実質21-3)でした。日曜日は忙しかったのと回線切れに萎えたのでやってません。

サンムーン環境でのダブルは初めてだったので回線切れを除けば凄く楽しめました。

これからも機会があればダブルバトルを楽しんでいきたいです。

 

それではまた!

ポケモンサンムーン シングルレート シーズン2 環境予想

どうもタカタカです。

 

いよいよシーズン2が1/17から始まりますね!

 

シーズン2は

サンムーンのポケモン達だけでなくXY、ORASで育成した(カロスマーク付きの)ポケモンも使用可能

という仕様となり、いよいよほぼ全てのポケモンが参戦できる環境になります。

そこで、増えそうなポケモンをいつも通りかるーく解説していこうかと思います。XY、ORASではよく見たポケモンばかりなので6世代もトレーナーだった方は思い出しながら、サンムーンからの方は「こんなポケモンもいるんだ…」って気持ちで見てもらえればと思います。

 

※(1/25)ポケモンバンクは解禁されました!しかし、サンムーンでゲットできなかったメガストーンは今のところ解禁していないとのことだったので一部のメガシンカは使えない状態となっているそうです。

 

 

・シーズン1の振り返り

 

シーズン1は

 

ガブリアス

カプ・コケコ

テッカグヤ

ポリゴン2

ギャラドス

ハッサム

ギルガルド

ボーマンダ

キュウコン

ミミッキュ

 

 

といったポケモン達をよく見かけました。

(トップ10、1700~2000くらいの間で自分が見たパーティーから録ったKPを参考にしています)

 

シーズン1では アローラ図鑑+スキャン という限られたポケモンの中でのバトルだったため、

・高速アタッカー

(カプ・コケコやフェローチェ、雨キングドラ など)

・高火力

(カプ・テテフアローラガラガラメガボーマンダ など)

・高耐久力(特に特殊耐久に多く割くポケモンが多かったイメージ)

→炎タイプが少ないため鋼タイプがパーティーに1~2匹いた

ポリゴン2(しんかのきせき を独占)

→壁(オーロラベール を使える∩襷を潰せるアローラキュウコン)

・物理耐久+物理攻撃枠

(ギャラドスマッシブーンカプ・ブルルなど)

 

といったポケモンを中心に組んでいくパターンが多く見られました。

 

 

 

・シーズン2の予想

 

シーズン2ではシーズン1の時にパーティーを組む上で足りなかった

・炎タイプ

・高耐久ポケモン(鋼タイプ以外で)

 ・その他

 

をプラスした、より多彩なパーティーができるのではないかと予想しました。以下に「シーズン1で活躍していたポケモンに混ざって猛威を振るいそうなポケモン」を紹介します。

※Z技やアローラ地方ポケモン達の個性が強すぎて6世代の環境に戻ることはないと容易に予想ができるため、以下に挙げるポケモンが必ずしも活躍出来るかはわかりません。シーズン2が始まってからのお楽しみですね。

 

※シーズン2開幕後の加筆を太字で追加しましたのでそちらもご覧下さい。

(2017/2/16現在,シングルレート1500~2070辺りでの個人の感想です)

 

 

 

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↑見たことのあるポケモン達ですね…(サムネ用に適当に並べてみたのですが、「やばいヤツら」の雰囲気を醸し出してますよね。)

 

・炎タイプ 

 

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リザードン(メガリザードンX,Y)

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→2種類のメガシンカがあり、パーティー構成での読みがカギとなるポケモン

 

Xはほのお・ドラゴンタイプとなり龍舞型、剣舞+ニトロチャージ型が主な型か。鬼火+はねやすめの物理耐久型も稀に見かける(6世代では10%くらい)。

覚えている主な技はフレアドライブニトロチャージ、じしん、かみなりパンチ、ドラゴンクロー、りゅうのまいつるぎのまい など

 

はほのお・ひこうタイプのままであるがソーラービームを覚えさせることで技範囲を広くすることも出来る他、特性「ひでり」によって炎技の火力を底上げしつつ天候の取り合いにも絡むことが出来る。

 覚えている主な技はかえんほうしゃ、オーバーヒート、ニトロチャージソーラービームエアスラッシュりゅうのはどう、めざめるパワー(氷or地面) など

 

→天候を変えられるメガリザードンYが若干多い気がします。電気を止めるXも一定数いるので相変わらず判別が難しいです。

→相手のパーティーにリザードンがいたら「パーティー単位ででんきタイプに強いか」を考慮するといいかもしれません。

 

エンテイ

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→せいなるほのお(非接触物理技) により50%の確率で火傷を狙うことが出来る他、ストーンエッジアイアンヘッド、じならし、なども覚えることができる。せいなるほのお+どくどく+みがわり+まもるの耐久型も存在する。鋼タイプにとってはかなり厄介。

 

 

バシャーモ(メガバシャーモ)

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ORAS環境では 襷、いのちのたま、バシャーモナイトと、メガシンカ以外でも活躍できたため、サンムーン環境ではZ技を使うバシャーモも現れそう。

夢特性またはメガバシャーモの特性 かそくによってどんどん素早さが上がっていくため、放置すると上から殴られ放題になってしまう。フレアドライブとびひざげりがメインウェポンとなるが、かみなりパンチやはたきおとす、いわなだれ といった技範囲の広さも売りの一つ。

メガシンカの仕様変更(メガシンカ後の素早さを適用)によりまもるの採用率が減るかな…と思ってたのですが、カプ・コケコやフェローチェなど超高速アタッカーを抜くためには1回守って加速する必要がありますね。 

バシャーモナイトは解禁されるのだろうか…

 →シーズン2開幕段階では解禁されませんでした()性格はAに補正を掛けている個体が多く、フレアドライブ+ホノオZで水タイプをもゴリ押しして来るトレーナーもいます。予想通り強いです。

 

ヒートロトム

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→ほのお・でんきタイプで特性がふゆう の電子レンジ。技範囲や耐性が優秀であるためXY・ORASでは結構使われていた。サンムーンではカプ・コケコという優秀な電気タイプがいるためどのくらい増えるかが楽しみなポケモンウォッシュロトム(みず・でんきの洗濯機)よりは増えそう。

 →コケコ、ボルト+ほのお枠 の優先度が高く、ハイブリッドであるヒートムは今のところそこまで見かけません。

 

ヒードラン

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→ほのお・はがねタイプという唯一無二のG。テッカグヤ地震搭載率を上げる要因になりそうなポケモン

C130から繰り出されるマグマストームやオーバーヒートは脅威。ラスターカノンをはじめ、あくのはどう、だいちのちからも覚えるため、技範囲も優秀。

控えめよりも臆病のヒードラン、控えめでもスカーフ持ちが増えそう。特性もらいび のおかげで増えそうな炎タイプのポケモンを牽制できるのが強みか。

エンテイと同じくどくどく+まもるの型も存在するが、こちらはマグマストームで交代不可にすることもできる。

 →クレセドランのセットで見かけることが多いです。

 

ウルガモス

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→ほのお・むしタイプのたいようポケモン(蛾)。個人的に見た目が大好き。ちょうのまいによるCDS上昇(Zちょうのまい は下降分の能力値が元に戻る)により自身の特殊技の威力を上げつつ特殊耐久、素早さを上げられる「敵にすると厄介すぎるポケモン」の代表。ほのおのまいやオーバーヒート、むしのさざめきギガドレイン、めざめるパワー(氷or地面)が主な選択技になるため、何が飛んでくるか分からない。

 →めざ地の採用率が高いです。バンギラスが多すぎるため、なかなか選出出来ないかもしれません。

 

 

 結論としては…

→炎タイプが増える、即ちそれなりに対策は必要なわけで、特にリザードンウルガモスを牽制できる ステルスロック 等の岩技を覚えたポケモンや、岩タイプ、地面タイプ、水タイプのポケモンが今以上に増えそう。

 

 

 

・高耐久ポケモン

 

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スイクン

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→増えそうなほのおタイプに対抗できるポケモン。使われる型はねむカゴ+瞑想型やどくまも型になるだろうか。カプ・コケコやクワガノンカプ・レヒレがいることで優先的に採用されるかは分からないが、一定数はいそう。

 ※2017/1/17追記

サンムーンではハートのウロコを使えばぜったいれいどを覚えちゃうみたいです。ポケモンバンクが解禁し次第確かめてみます。本当だったらまあ確実に増えますね(笑)

 →ぜったいれいど覚えちゃいました(´ヮ`;)

しかし、ボルトロスやコケコの流行によりパーティーに入れている人はそんなに見かけない気がします(あくまで個人の感想)

 

ナットレイ

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テッカグヤの枠で入ってきそう。上記のほのおタイプのポケモンが増えても、XY・ORASではナットレイがめっちゃいたのでサンムーンでも採用されるはず。

テッカグヤとの相違点は

・Sが遅い(後出しでやどりぎのタネが撒ける)

ステルスロックが使える

でんきタイプに強い(擬似的なコケコ、ボルト対策になり得る)

パワーウィップを覚える

かえんほうしゃを覚えられない

くらい…あれ、もしかしてそこまで増えない???(そんな事はないと思う)

  →めっちゃ見かけるが見せポケ(パーティーに入れて牽制する役割のあるポケモンのこと。選出率はそこまで高くない)になってる気がします。カクトウZを採用するポケモンが増えたので迂闊に出せないことが影響している可能性が高いです。

 

ブルンゲル

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→みず・ゴーストタイプのくらげ。自己再生を覚えるためイメージとしてはドヒドイデに近いが、耐久を削ってCを上げた…と言ったところか。(それでもXY、ORAS環境でHBCベース@オボンのブルンゲルがレート2000以上の構築に入っていたことを考えると詰み性能が高いと言えるのではないだろうか。)毒のドヒドイデ、火傷のブルンゲル で使い分けると良さそう。特性の ちょすい や のろわれボディ がいざと言う時に役に立つことが多い。格闘技をすかせるため、マッシブーンバシャーモに対しても強く出せる。

でんきタイプが多い環境になった場合はあまり増えないかもしれない。

→いない( ˙-˙ )

 

 

クレセリア

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→耐久おばけ(エスパー単タイプ)。唯一無二のみかづきのまいが曲者(Zおきみやげはこれの上位互換(?) )。両壁や電磁波と合わせて起点にしてくる。攻撃技はサイコキネシスムーンフォース以外にもれいとうビームも覚えるためドラゴンタイプにとっては気を付けたい相手。

個人的にはテッカグヤ+クレセリアの月🌙の組み合わせで構築を組みたい。みなさんもそう思わない???

 →3試合に1回は見かけるポケモンです。

 

グライオン

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→受けループには必須のポケモン。ハサミギロチン(以下ハミチン)で勝負を決めたり、はたきおとすで妨害したり、メインウェポンのじしんで攻めたり、どくどくだま+ポイズンヒール+まもるで長期戦に持ち込んだり…と単体でいても頭を悩ませる。ハミチンは許せない。
グライオン+テッカグヤ+ラッキーの受けループはエアームドの時以上に本気でやばい気がする。

→たまにいる受けループで見かけるくらいですが、相手にすると相変わらず面倒です。

 

 

メガフシギバナ

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→受けループにいるとやばいポケモンの1匹(受けループではなくても厄介)。テテフ以外のカプ達に強く、高い耐久力と回復性能を持っている。回復技(ギガドレイン、こうごうせい、やどりぎのタネ)だけでなく、特性 あついしぼう のおかげで本来弱点のはずのほのお・こおり タイプの技も耐えることができる、ということもあり、場持ちはかなりいい。

 →クレセドランのメガ枠として採用しているパターンが多いです。流行のコケコやボルトにも対応出来るためか、結構見かけます。

 

 

 結論としては…

→シーズン1では高耐久ポケモンを高火力or Z技でごり押すという風潮が見られたので、シーズン1以上にZ技を使うタイミングが重要なポイントの1つになってきます。Z技を持つポケモンも増えそうな中、高耐久ポケモン達がそのままでいいのか、新たな調整が必要なのか…も考えていく必要がありそうです。

 

 

 

・その他

XY・ORASで活躍していた「コイツも増えるんじゃないか!?」っていうポケモンを一部紹介します。

 

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バンギラス(メガバンギラス)

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→天候合戦に絡めるポケモンの中でこおりにも炎にも強いポケモン。でんじは+いわなだれの痺れ怯み戦法は弱体化しているため、龍舞メガシンカ型が多く使われそう。天候を取られてもメガシンカをすることで再び砂嵐状態にできる。技範囲もいわなだれかみくだく、じしん、れいとうパンチ、ばかぢから などがあり十分。

また、ステルスロックを撒くことで、ほのおタイプやひこうタイプの牽制もできる器用なポケモン

 →シーズン2開幕段階では解禁されませんでした。結果、スカーフや鉢巻、Zクリスタルなどの火力アップアイテムを持たせたバンギラスが増えました。

 

カバルドン

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バンギラスと同じく天候合戦では有利に動けるポケモン。そしてカプ・コケコのでんき技をシャットアウトできる貴重な地面枠でもある(クサZのくさむすびは知らん)。ステルスロックやがんせきふうじ、あくびなどで起点を作ることも出来るのでバンギラスとは違った点でかなり優秀。

 カバルドン+メガリザードンXの組み合わせが多いです。大抵はあくび+ステロで起点を作ってくる型なのでこちら側に挑発があれば便利です。

 

ボルトロス(れいじゅうフォルム)

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→個人的には火力もあり、かつカプ・コケコを始めとしたでんきタイプに強く出せる霊獣フォルム(特性はちくでん)で採用する方が多くいるのではないかと予想。テッカグヤにも強く出せるため、採用率は比較的高そう。

覚える攻撃技も多彩(でんき技はもちろん、くさむすびややきつくす、サイコキネシスヘドロウェーブあくのはどうきあいだま、めざめるパワー(氷) など)なため、採用する人は技に迷いそう。

 →シーズン2ではナットレイやバンドリ対策にきあいだま+カクトウZを持たせたボルトロスが増えてます。

 

ランドロス

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→大人気な地面、威嚇枠。陽気スカーフランドでじしんぶっぱしてるだけでも仕事しそう。

じしん、いわなだれ、ばかぢから、はたきおとす、とんぼがえり、ステルスロックなど、バンギラスカバルドンとも違った動きができる点も魅力的。

 →バンドリ対策として重宝されてます。とにかく色んなパーティーにいる気がします。

 

ドリュウズ

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→じめん・はがねタイプのモグラ。特性かたやぶり によってミミッキュの特性を無視して攻撃できる点も優秀。レヒレ以外のカプ達に強い点も魅力的。3タテするポテンシャルは十分ある(つのドリルとかつのドリルとかつのドリルとか)

 →シーズン2ではバンドリ(マンダ)のフィニッシャーとして流行してます。砂下でコケコを上から殴れる特性すなかきもかたやぶりと同じくらい流行ってます。

 

ゲッコウガ

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→技範囲が広すぎるグレニンジャ。アイエエエ、ナンデ!?

夢特性 へんげんじざい によるタイプ変化でニンジャらしく相手を翻弄できる。様々な技を覚えるが、れいとうビームとダストシュートは絶対欲しい。

きずなへんげ+Z技も普通に強いと思うが、へんげんじざい+Z技も魅力的。技範囲が広く様々なZ技を使うことが出来るため、対策が難しくなりそう。間違いなくめっちゃ増える。

襷やいのちのたまを持たせるもよし、控えめスカーフでコケコの上を取るのもよし…で型も豊富なため、戦ってみるまで分からないのが怖い。

 →そこまで見かけない!アイエエエ、ナンデ!?(言いたいだけ)

 

 

…とまあこんな感じです。(執筆時点で午前2時。はよ寝ろや自分!)

 

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こうして見るとすごく懐かしい顔ぶれですが、これからまた猛威を振るっていくポケモン達(予想)です…環境がどうなるか楽しみでもありますね。

 

 

この他にもXY・ORASで活躍していたポケモンはたくさんいますので、自分に合ったポケモンや自分の相棒・嫁ポケと一緒にレートで戦ってみてはいかがでしょうか!

 

さて、如何だったでしょうか。

思い付きで作ってみた記事ですが、シーズン2、更にはもっと先のシーズンで参考になれば幸いです。

 

それではまた!!!

 

 

質問・意見・感想・訂正・付け足しなどがありましたらTwitter タカタカ( @23tk_tk )まで御一報下さい!

 

 

 

 

メガシンカが続々解禁したら…

 たぶんまた環境が変わると思います。例えば…

 

メガスピアー

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どく・むしタイプ、特性:適応力(タイプ一致技の威力が1.5倍ではなく2倍になる)、そしてA150族,S145族という高速アタッカーである。

(ただし耐久は紙。どのくらい紙かというとメガハッサムバレットパンチで確1くらい紙。)

 これが何を意味するのかというと、

 

A補正なし252振りメガスピアーのどくづき

 

耐久無振りカプ・コケコ

160~190.3%の確1

 

H252振りカプ・テテフ

144.6~171.7%の確1

 

H252振りカプ・ブルル

203.3~244%の確1(ブルル2匹吹っ飛びます)

 

H252振りカプ・レヒレ

101.6~122%の確1

 

HB補正あり252振りカプ・レヒレ

76.8~90.3%の確2

↑あまりいないと思うので考えなくてよさそう。

 

つまり島の守り神をだいたい1匹で処理出来てしまうという化物っぷり。ここまで来ると意識せざるを得ない火力になってしまうため、今もいるスカーフテテフ辺りは少し増えそう。

また、カプ・テテフメガスピアーと相性がいい(先制技を喰らわない)ため、やっぱり増えそう。

毒タイプ対策の鋼タイプの需要も高くなりそう。

 

するとどうなるか…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      ガブリアス

→大正義が増える

 

 

サンムーン環境におけるシングルレート入門編

アローラ!!!

 

サンムーンが発売されて早1ヵ月、皆さんはアローラ地方でどのようにお過ごしでしょうか?

図鑑集めて色違いをたくさん手に入れている人、新しいパートナーと共にレートに潜っている人、フェスサークルのランクをあげてる人、オフ会に参加して交流する人…など、楽しみ方は人それぞれだと思います。

 

今回はタイトル通り新ポケモン、新技、新特性、6世代からの仕様の変化に伴う「環境が激変した」レート環境について、おおまかに解説(?)したいと思います。

これからレートに挑戦するぞ〜!という方、「レートに挑戦してるけどどのポケモンを使ったらいいかよくわからん」って方は、長いですが是非最後まで眺めて頂けたらと思います。

 

主観で書いている記事なので加筆・訂正すべき内容については随時更新していきます。

意見などあればお気軽に!

 

 

※初心者、環境がイマイチ分かんないよって方用の文章になっています。レートをたくさんやっている方にとっては当たり前なことが多いかもしれませんのでそこは各自飛ばしてもらえればと思います。

 

1/12更新

「この記事を読んでパーティー組んでみたら最高レート更新できました!」といった通販番組とかで耳にするような文言の報告が何件か届いてとても嬉しい限りです!!

シーズン2からも楽しんでいきましょう(´ω`)♪

 

 

 

目次

1.ポケモンについて

2.特性について

3.道具について

4.パーティーについて

5.最後に

 

 

 

 

1.ポケモンについて

まず、肝心なポケモンについてです。

 

現在の環境(シーズン1、レート1500~1900の間)で自分が多く見かけたポケモンとその強さの特徴について思いついたことを「五十音順に」列挙してみました。(強い順、とかではありません)

細かい能力や覚える技、型などについては別サイトを参照にして下さい。書ききれないので…( ̄▽ ̄;)

 

 

ウインディ:ほのお

→現環境では貴重なほのおタイプ。フェアリーが増えてはがねも増えたことで追い風が吹いてる。特性「いかく」を活かした物理耐久や「フレアドライブ」「もえつきる」「ワイルドボルト」「インファイト」といった高火力かつ広い技範囲で殴ったり「しんそく」で上から縛ることもできる器用なポケモン。また、「バークアウト」や「どくどく+まもる」による型も存在する。「どくどく」が通らないはがねタイプに対してほのお技が相性がいいのでシナジーは◎。そういう意味ではエンニュートも一定数見かけます。

 

カプ・コケコ:でんきフェアリー

→特性「エレキメイカー」によるねむり無効と電気技1.5倍。また素早さ(以下S)種族値が130もあり現環境でもトップクラスの素早さを誇る。また、「リフレクター」や「ひかりのかべ」を展開することもできる点が魅力的。

「ひかりのねんど」や「グランドコート」を持たせたサポート型、「こだわりメガネ」を持たせたアタッカー型(物理型より特殊型が圧倒的に多い印象)が存在する。

 

カプ・テテフ:エスパーフェアリー

→特性「サイコメイカー」による先制技無効とエスパー技1.5倍。自身の特攻(以下C)が130ということもあり素の状態で現環境最高火力の特殊エスパー技を放つことが出来るため、防御(以下B)に厚く振ってるポリゴン2は受け回すことができないことが多い。「めざめるパワー(ほのお)(以下めざパ)」を持たせることではがねタイプ(特にハッサム)に対して強く出すことが出来る。

 

ガブリアス:ドラゴンじめん

→永遠の主人公。高い攻撃(以下A)とSを兼ね備えたポケモン。主力技であるげきりん、じしんに加えてどくづきも覚えることが出来る。(バンク解禁後はステルスロックも覚えられる。)隠れ特性である「さめはだ」により物理型を削ることもできる。とりあえずどのパーティーに入れていても活躍できるポケモン。持ち物は「きあいのタスキ」>>「こだわりスカーフ」>「こだわりハチマキ」の順で見かける。

 

ガラガラ(A):ゴーストほのお

→貴重なほのおタイプであることも重要なポイントではあるが、ガラガラ専用の持ち物「ふといホネ」を持たせることで自身の物理技の威力が2倍になることが特筆事項である。また、特性「ひらいしん」によるでんき技無効(&C上昇)も一役買っている理由になっている。テッカグヤやギャラドス、雨構築のお供に是非。

 

ギルガルド:ゴーストはがね

→6世代で猛威を振るったポケモンの1匹。元々タイプが優秀なポケモンではあるが、今作ではフェアリータイプの増加により益々需要が高まっている。ギルガルド専用の特性「バトルスイッチ」と専用技「キングシールド」を合わせた立ち回りが強力で読み合いは必至となる。

物理型、特殊型、どくまも型など型が豊富な点も人気の理由。

 

ギャラドス:みずひこう

でんきタイプからは4倍のダメージを受けてしまうもののその他の耐性や特性「いかく」を合わせての耐久力…だけでなく「りゅうのまい」を覚えるため抜き性能も高い優秀なポケモン。「アクアテール」「じしん」「こおりのキバ」を覚えるため、ドラゴンタイプや苦手なでんきタイプに対して受け出しを許さない点が強みである。

また、メガシンカによる耐性変化や全種族値アップにより1度舞われるとなかなか手をつけられなくなるため、敵にすると厄介なポケモンの1匹。

 

キュウコン(A):こおりフェアリー

隠れ特性「ゆきふらし」と新技「オーロラベール」による起点作りが優秀なポケモン

また、「ゆきふらし+ふぶき」による高火力をたたき出すことも出来、「ぜったいれいど」で試合を終わらせたり「アンコール」によって相手の行動を制限したりすることもできる。

はがねタイプには脆くドラゴンタイプにはかなり強い。

詳しくはこちら↓

単体考察 Part6:キュウコン(アローラのすがた)

http://23tk-tk.hatenablog.com/entry/2016/12/02/170002

 

キングドラ:みずドラゴン

→特性「あめふらし」のぺリッパーと並べる「ぺリグドラ」や、夢特性あめふらし」のニョロトノと並べる「トノグドラ」のように雨を利用し、自身の特性「すいすい」による圧倒的な素早さで上から殴り勝つことの出来るポケモン(ただし特性「サーフテール」が発動しているライチュウには負ける)。

雨によりみずタイプの技が2倍になる点も恩恵と言える。基本は特殊型だが、「りゅうのまい」を覚えることから雨構築に入れずに単体で入る所謂「ピングドラ」もたまにいる。

 

クワガノン:でんきむし

→特性「ふゆう」によるじめんタイプ無効、C種族値145から繰り出される広範囲高火力の「10まんボルト」「むしのさざめき」「エナジーボール」が強力。見た目に反して鈍足なので、ここに列挙しているだいたいのポケモンには上を取られることになる。また、カプ・コケコを使わない人がよく使うイメージがある。

「どくどく」や「はねやすめ」も覚えるため、耐久型も一定数存在する。

 

ゲンガー:ゴーストどく

まずCSが高いため特殊アタッカーとして活躍でき、増加傾向にあるフェアリータイプを牽制する働きがある。

メガシンカをすることで更にCSが上昇するため、ほとんどのポケモンを高火力で上から殴ることができるようになる。カプ・コケコに同足勝負を挑むこともできる。特性「かげふみ」で交代技やゴーストタイプ以外をキャッチできる点も優秀。

また、「みちづれ」「ほろびのうた」などの厄介な補助技も覚えるため、きあいのタスキで耐えた時には「みちづれ」を、メガシンカしてきた時は「ほろびのうた」を特に警戒する必要がある。

「ふゆう」なんてなかった、いいね?

 

テッカグヤ:はがねひこう

優秀な耐性、耐久力に加えて覚える技範囲がかなり広いため型が多く選出の段階で予想するのはかなり難しいポケモン。そういう意味では使う側も対戦相手も迷うポケモン

下のリンク先で余計な事まで語ってますのでよかったらどうぞ↓

単体考察 Part5:テッカグヤ

http://23tk-tk.hatenablog.com/entry/2016/12/01/165933

 

ハッサム:むしはがね

→ほのおタイプが弱点(×4)ではあるが、高い物理耐久と攻撃力、特性「テクニシャン」による低威力技の火力アップ、先制技の「バレットパンチ」が非常に強いポケモン。「バレットパンチ」も「テクニシャン」の恩恵を受ける。

メガシンカにより更に耐久力が上がる。

鉢巻型、メガシンカ型、更には耐久を活かしたどくどく+はねやすめ型も存在する。

 

パルシェン:みずこおり

→特性「スキルリンク」によって「つららばり」や「ロックブラスト」を確定で5回打てることが強み。さらに「からをやぶる」でACSを2段階上昇させることによって"1度積んでしまえば"制圧力はかなりのものとなる。ただしそれ故に先制技…特にハッサムにはタイプ相性もあり弱め。自身も先制技「こおりのつぶて」を覚えることが出来る。イメージとしては子ガルーラが5匹で殴ってくる感じ。

 

フェローチェ:むしかくとう

現環境最速ポケモン。紙耐久と引き換えに高いA,C種族値を持っているため、とにかく上から殴ることに特化したポケモン。「れいとうビーム」も覚えるためガブリアスメガボーマンダにも強い点も魅力的。

 

ぺリッパー:みずひこう

→サンムーンで特性「あめふらし」を手に入れたことで自身の水技強化と「ぼうふう」必中、更にC種族値が85→95にアップ という恩恵を受けたポケモン。「おいかぜ」によるサポートもできるが、キングドラを展開するために起用されることがほとんど。

耐久力はあまりないためギャラドスのようには立ち回ることは難しいが、高くなったCにより突破できるポケモンも増えた。「ハイドロポンプ」「れいとうビーム」「ぼうふう」という技範囲も魅力的。

 

ボーマンダ:ドラゴンひこう

→6世代ではメガシンカの習得により環境トップメタに上り詰めた。今作でもかなりの使用率を誇るポケモンで人気が高い。サンムーンのポケモン図鑑によるとメガボーマンダは「血に濡れた三日月」というなかなかに怖い異名を付けられている。

特性「いかく→スカイスキン(メガシンカ前→メガシンカ時)」による高い物理耐久破壊力を併せ持つ。物理型、特殊型、両刀型…と何が飛んでくるか分からない点も怖い。「りゅうのまい」を覚えるため物理型(またはむじゃきにして +かえんほうしゃ)が主流か。

ボーマンダ+テッカグヤまたはボーマンダ+ギルガルドの組み合わせは相性補完に優れているためシーズン2以降も一定数以上見ることになると予想している。

 

ポリゴン2:ノーマル

→持ち物「しんかのきせき」による高い耐久力と「じこさいせい」による回復 の2つによるゾンビ性能は脅威的。なかなか1撃で倒せるポケモンはいないのではないだろうか。また「10まんボルト」「れいとうビーム」による広い技範囲、「どくどく」「でんじは」などの相手への妨害技も魅力。

 

マンムー:こおりじめん

高いAとS、そして「こおりのつぶて」という先制技を持っている点が優秀。「じしん」「つららばり」「こおりのつぶて」「ステルスロック」「ゆきなだれ」「いわなだれ」「フリーズドライ」など、じめん+こおり+いわ という広い技範囲も魅力。こおりタイプの中でもギルガルドに対してはそこそこ強気に出られる他、でんき技を無効に出来ることから氷枠兼地面枠としてパーティーにいることが多い。

 

ミミッキュ:ゴーストフェアリー

→特性「ばけのかわ」の初期装備により積み技(「つるぎのまい」「つめとぎ」)を積んだり補助技(「Zのろい」「でんじは」)によるサポート、起点作りに徹したりと自由度が高くやりたいことをしやすいポケモン。相手との相性次第では3タテすることも出来るため立場はピカチュウよりも圧倒的に上

 

メタグロス:エスパーはがね

ギルガルドと同じくフェアリータイプが増えたことで恩恵を受けているポケモンの1匹。特性「クリアボディ」による威嚇無効を始めとした能力値下降を防ぐことができる。高いA,Bを活かして殴りまくるコンピュータとは思えない脳筋メガシンカによる全種族値上昇によって上から叩く制圧力も向上していると共にメガシンカ時の特性「かたいツメ」によって直接攻撃の威力は1.3倍になる。

 

ラッキー:ノーマル

→高いHPによりしんかのきせき」を持たせた時の耐久力はポリゴン2の上を行く。「タマゴうみ」による体力回復ソースもしっかり持ち合わせている他、特性「しぜんかいふく」により状態異常にも強い。サイクル戦に起用されることがほとんどであるため読み合いに勝てるかが鍵となる。バンク解禁後は「ちきゅうなげ」という固定ダメージソースも手に入れられるようになる。

 

 

カ行多いですね(笑)

 

 

2.特性について

注目すべき、または上記にて触れた特性のうち説明しておきたい特性について、下記にその特性を持つポケモンと効果について記述しています。

 

 

・〇〇スキン

メガボーマンダスカイスキン(ひこう)

ニンフィアフェアリースキン(フェアリー)

ゴローニャ→エレキスキン など(でんき)

→ノーマルタイプの技を〇〇タイプに変える。また、その技の威力を1.3倍にする。

 

・〇〇メイカー

☆カプ・コケコ:エレキメイカー

→でんき技1.5倍、「ねむり」状態無効

☆カプ・テテフ:サイコメイカー

→エスパー技1.5倍、先制技無効

☆カプ・ブルル:グラスメイカー

→くさ技1.5倍、毎ターンHPを1/16回復、じしん・じならし・マグニチュードの威力を半減

☆カプ・レヒレミストメイカー

→状態異常、混乱無効、ドラゴンタイプの技の威力を半減

→カプ達の専用特性。天候とは違い、「地面に接している(ひこうタイプ、特性「ふゆう」以外の)ポケモン」にそれぞれ効果を発揮する。

 

・いかく

ウインディギャラドスボーマンダ など

→繰り出した際に相手のAを1段階下げる。

 

・かたやぶり

メガギャラドス

→相手の特性に関係なく技を繰り出すことが出来る。

(例えば特性「ふゆう」の相手に対してじしんを打つことができる など)

 

クリアボディ

メタグロス

→相手の特性、技の効果によって能力を下げられなくする。

 

・さめはだ

ガブリアスサメハダー

→接触技を使った相手に1/8のダメージを与える。

 

・しぜんかいふく

スターミー、ラッキー、ハピナス

→手持ちに引っ込むと状態異常を回復する。

 

・すいほう

オニシズクモ

→受けるほのおタイプの技の威力を半減。やけど無効、繰り出すみずタイプの技の威力2倍。

 

・テクニシャン
ハッサム、メガハッサム

→威力60以下の技の威力を1.5倍にする。

 

・ばけのかわ

ミミッキュ

→1度のみ相手の攻撃技を無効に出来る。

※「みがわり」とは違い補助技は貫通する。

 

・ビーストブースト

ウルトラビースト(ウツロイド、マッシブーン、フェローチェ、デンジュモク、テッカグヤ、カミツルギ、アクジキング)

→直接、自身の技で相手を倒した時に自身の能力(HABCDS)のうち一番高いものを1段階上昇させる。

 

 

3.道具について

道具によってポケモンの能力を最大限に活かすことがほとんどですので、「どのポケモンにどの道具を持たせるか」を吟味することは必須とも言えます。

 

ここではよく持たせる道具について記述しています。

 

★火力などの操作系

・〇〇Z

 →覚えている技のタイプに対応したZクリスタルを持たせることができる。持たせることで1度だけその技の威力や効果を上昇させることができる。「まもる」を貫通(ただし技の威力は75%減)し、「ちょうはつ」「アンコール」の効果を受けない。該当ポケモン専用のZクリスタルも存在する。

 

・〇〇ナイト

→該当ポケモンに対応し、そのポケモンメガシンカをさせるための専用道具。メガシンカをすることで合計種族値が+100(各能力の上下幅はポケモンによって異なる)され、姿や特性が変化する。サンムーンからはメガシンカ後のSが適用される。

トレーナーがキーストーンを持っていないとメガシンカをすることができない。

所持例)カイロスハッサムプテラボーマンダメタグロス など

 

・いのちのたま

→攻撃技の威力を1.3倍にする代わりに攻撃する度に自身も1/8のダメージを負う。

所持例)フェローチェ、マンムー など

 

きあいのタスキ

→体力満タン時にのみ発動する。瀕死になりそうな技を受けた時にHPを1残す。

所持例)ガブリアス、カミツルギ、キュウコン、ゲンガー、パルシェン、フェローチェ、マンムー、ミミッキュ など

 

・こだわり〇〇

→こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こだわりスカーフが存在し、ハチマキはA、メガネはC、スカーフはSをそれぞれ1.5倍する。その代わり1度使用した技は交代するまで固定される。

所持例)

ハチマキ)カプ・ブルル、ガブリアス、カミツルギ、ハッサムマンムー など

メガネ)カプ・コケコ、カプ・テテフ、クワガノンジバコイル など

スカーフ)カプ・コケコ、カミツルギ、ガブリアスパルシェンマンムー など

 

じゃくてんほけん

→自身が「こうかバツグン」の技を受けたとき、AとCが2段階ずつ上昇する。

所持例)ギルガルド など

 

しんかのきせき

→最終進化系未満のポケモンのみ効力を発揮する。進化をしないポケモンには効果がない。自身のB、Dを1.5倍する。

所持例)ポリゴン2、ラッキー

 

・だっしゅつボタン

→攻撃技を受けると強制的に控えに戻る。交代先は自由に決められる。

所持例)ぺリッパー、ニョロトノ など(雨に限らず天候パの始動役に持たせることが多い)

 

とつげきチョッキ

→Dを1.5倍する代わりに攻撃技しか技を出せなくなる。

所持例)テッカグヤ、バンバドロ、マンムーなど

 

・レッドカード

だっしゅつボタンとは違い、攻撃技を受けると相手のポケモンを強制的に交代させる。

 

★サポート系

・きのみ

☆HPを回復するオボン、フィラ など

☆残りHPが少なくなると能力を上昇させるチイラ、リュガ、ヤタピ、ズア、カムラ

☆状態異常を回復するカゴ、キー、ラム なと

☆効果バツグンの技の威力を弱めるソクノ、リンド、シュカ など

 

・グランドコート

 →フィールドを展開する技のターン数を+2する。

カプ達に持たせることが多い。

 

・たべのこし

→毎ターンHPを1/8回復する。

所持例)カプ・レヒレ、ギルガルド、テッカグヤ、ブラッキーミロカロス

 

・ひかりのねんど

→「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」のターン数を+2する。

所持例)カプ・コケコ、キュウコンクレッフィ

 

 

4.パーティーについて

1~3では単体について記述してきましたが、この項目では実戦的なパーティーの例を紹介したいと思います。

あくまでなので簡潔に…(自分が使って勝率8割程でしたが多少なりとも環境が変わってると思うので詳細な努力値振りは載せていません)

 

例えば…

 

 

・臆病キュウコン@ひかりのねんど

オーロラベール ふぶき

フリーズドライ アンコール

→後続の起点作り要員。CS252振りが基本となる。フリーズドライギャラドスやぺリッパー、トリトドンへの最高打点。基本的にはオーロラベール後はふぶき連打となる。

オーロラベールの強みは「物理型相手にも特殊型相手にも対応できる」点であるため、ギルガルドメタグロスのようなはがねタイプのポケモンオニゴーリのような積まれるとこっちは詰むポケモン、アンコールを持った起点作りポケモンを初手に呼びやすい。そこを逆手に取ってあえて先発にキュウコンを出さない(もしくは選出しない)といった立ち回りも必要となる。(もちろん選出時の読み合いになるので必ずしもこうとは限らない)

 

 

・臆病カプ・コケコ@こだわりメガネ

10まんボルト マジカルシャイン

ボルトチェンジ くさむすび

→対ギャラドス、テッカグヤ要員。くさむすびはドラゴン意識のめざ氷、ガラガラ意識のめざ地、ハッサム意識のめざ炎と選択となる。

性格に関しては素早さに補正を掛けずにCS252振りをしていてもガブリアス(S102)やメガメタグロス(S110)は抜けるため、火力が欲しい方は控えめ、最速メガボーマンダ(S120)の上も取りたい方は臆病で。

 

 

・慎重ボーマンダ@ボーマンダナイト

すてみタックル じしん

りゅうのまい はねやすめ

→HDメガボーマンダにすることで相手のめざ氷、こおりタイプ以外のれいとうビームを大方耐えて起点にすることができる(6世代ではよくクレセリアポリゴン2を起点にしていた)。また、環境の中にいる「つるぎのまいギルガルド」以外であればギルガルドを起点にする事ができる。

1,2回積む事ができれば全抜きすることも比較的容易となる。

 

火力の目安

 

★A4振り メガボーマンダすてみタックル
→H252カプ・ブルル
112.9~133.3%の確定1発

 

→耐久無振りカプ・テテフ
97.9~115.8%の高乱数1発(87.5%)

 

★A4振り +1メガボーマンダすてみタックル

→H252バンバドロ

81.1~95.6%の確定2発 (受け出し不可)

 

★A4振り メガボーマンダ のじしん

→耐久無振りカプ・コケコ

82.7~97.9%の確定2発

 

★A4振り +2メガボーマンダ のじしん

→H252ギルガルド(シールド)

25%の低乱数1発

 

 

・冷静ギルガルド@じゃくてんほけん

ラスターカノン かわらわり(せいなるつるぎ)

かげうち キングシールド

→普通のHCギルガルド。勇敢HAギルガルドでもいいなぁと思った枠なのでパーティーの物理型:特殊型の比を考慮して決めたい。

かわらわりを採用することで相手の両壁、オーロラベールに対応可能。威力を取るならせいなるつるぎにしたいところ。

 

 

・意地っ張りマッシブーン@とつげきチョッキ

ばかぢから きゅうけつ

かみなりパンチ れいとうパンチ

→基本的にはAD252振りで運用するが、Dを抑えてHに振ることで「D方面の耐久を確保しつつB方面の耐久も上げる」ことが出来るのでお好みで。メインウェポンのばかぢからときゅうけつに加えて、かみなりパンチはパーティー単位で重いギャラドスへのケア、れいとうパンチは対ドラゴンを意識。選択技にじしん、どくづきなどがある。じしんはデンジュモクやカプ・コケコなどの対でんきや対ほのおに、どくづきはカプ系などのフェアリータイプに刺さる。

ちなみに、ばかぢからの枠はアームハンマーにしても問題はないと思う。ABが下がるかSが下がるか…といったところなのでこれもお好みで。

AD振りなのにガブリアスマンムー辺りにも強く出せる点が魅力的。

 

 

・図太いトリトドン@ゴツゴツメット

ねっとう(なみのり) れいとうビーム

じこさいせい どくどく

→ここまでで重いガラガラに対応するためのポケモン…だが、れいとうビームを採用することでメガボーマンダガブリアス、どくどくを採用することでポリゴン2に対してもある程度粘ることができる。

 

といった火力&耐性を考慮したパーティーにしてみました。

 

ちなみになんですが、ガブリアスはこのパーティーに出てくることはまずないのでガブリアス入りのパーティーの場合は残りの5匹から選出を考えればいいかと思われます。(でんきの一貫性があるパーティーであればガブリアスを出してくることもあるので注意⚠)

 

 

5.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます!

せっかくここまで読んでいただいたので、自分の考えるパーティ構築の基本についてちらっとお話します。

 

パーティー構築は言わば「自分のコンセプト」を決める最重要項目の1つとなります。要は「色」を決めることなのです。例えば「好きなポケモン(所謂「嫁ポケ」)+5匹」「積み構築」「〇〇スタン」「〇タイプ統一」「受けループ」「役割論理」などがそれに当たります。

「このポケモンを使ってみたい」というポケモンを決めたらまずは「そのポケモンが苦手とするポケモンに対して強いポケモン」を見つけてあげる必要があります。

一例ですが、上記でチラッと触れた「メガボーマンダ+ギルガルド」がまさにピッタリ当てはまります。メガボーマンダの苦手なこおり・ドラゴン・フェアリー・いわに対して強いギルガルドは適役と言えます。逆にギルガルドが苦手なほのお、じめんに対してはメガボーマンダで見ることができます。他にも「ギャラドス+ランターン」や「サザンドラ+メタグロス」「バシャーモ+ナットレイ+サンダー(未解禁)」など、相性補完に優れた2匹ないし3匹は多く存在します。相性補完に優れている2組を同じパーティーに入れるのもアリだと思います。

2匹目が決まったら「どういうギミックを仕込めるか」「攻撃技や防御面は大丈夫か」「この2匹で辛いポケモンは何か」という点に視点を傾けつつバランスのいいポケモンをパーティーに入れていくことである程度戦えるパーティーが出来上がります。起点を作れるポケモンや痒いところに手が届くポケモン(ピンポイントメタ)を入れるのもいいと思います。

個人的には「多くの型が浸透しているポケモン」を2匹以上入れることを心掛けています。選出の段階で相手を迷わせて主導権を握っていきたいからです。この作戦はポケモンについて知っていれば知っているほど、強者であればあるほどどハマりする傾向にあります。オススメです。

 

6匹埋まったら実際にレートで何試合かしてみたりフレ戦をしてみたりすることで、組んでいた時にはなかなか気付けなかったそのパーティーの「穴」が見つかります。その「穴」を埋めるために別の持ち物を持たせてみる、努力値の振り方や技構成を変えてみる、ポケモンを変えてみるといった試行とその繰り返しが必要になります。パーティーも環境に適応できるよう「バージョンアップ」は欠かせないと思います。フレ戦の後なんかは「なんでこの立ち回りをしたの?」みたいなことを相手に聞いてみたりすると「なるほどー」と思うことが多く、自分の立ち回りの糧になります。勝っても負けても得られるものは大きいです。

対戦相手が使うパーティーや実際に選出したポケモンによって有利不利と状況は変わってきますので例え10連敗をしたからといってパーティー自体に問題があると言えない場合もあります。パーティーの組み方も大切ですが、自分がどのポケモンを選出し、どういう立ち回りをしてこういう結果を得られたか、勝っても負けても見返すことで「プレイングスキル」を身に付けることができます。反復することが一番の近道だと思っています。

 

後は運要素もあると思うのでそこはキレてもいいかも(自分はしょっちゅうキレてます←)ですが、切り替えは早めにしないと連戦する場合は引きずってしまいます。プレイングは楽しみながら冷静に行うのが吉です。「うひゃーマジか試行回数稼がれたししゃあないな」くらいの気の持ちようが大切ですし、一撃必殺技なんかはその試行回数を稼がれないようなプレイングをする必要もあります。

1発目で当てられたり3連続で当てられたときは完全に運負けと言えますが(笑)

 

対戦回数が増えていくと「経験」が蓄積されていきますので、次シーズン以降の環境に対して柔軟に適応することができるようになると思います。

たぶん次以降のシーズンから解禁されるポケモン(ヒードランクレセリアボルトロススイクン、サンダー、バシャーモ、変幻自在ゲッコウガ など)も出てくるため、そのポケモンに関する知見を徐々に広めていくことも忘れてはなりません。

今回ピックアップしたポケモン以外にも密かに猛威を振るうポケモンもいるので、研究を怠ると意表を突かれてしまいます。

 

自分自身は限られた時間の中でポケモンを楽しんでいるので以上のようなことを考えながらポケモンをやってます。

 

人によって使うポケモンも違う「十人十色」なゲームだからこそ考えながら楽しめる、そんな魅力が詰まったポケモンをこれからも楽しめたらなぁと思っています。ストーリーやキャラ、BGM…何よりポケモンも魅力的ですからね!

 

チラッと話すつもりが長くなってしまいました(いつも通り)

この記事が少しでもレート初心者の方を始め、多くの方々の参考になったのなら幸いです。

 

現在は1800周辺をうろちょろしているのですが、自分自身のプレイングに磨きをかけるため、様々な方と交流を持てたらなぁ〜と思っていますので機会があれば是非構築相談などしましょう!

 

ちなみにですが、「入門編」とか言っておきながら「応用編」を書くつもりは今のところないです(笑)

結局は試行→再考の反復が大事だと思っているので…

 

何かあれば Twitter @23tk_tk までお願いします。

それではまた!

 

単体考察 Part7:オニシズクモ

最近記事の更新が早いタカタカです。

Part5のテッカグヤ、Part6のキュウコンの記事をたくさんの方に閲覧して頂いて調子に乗ってるからです。

 

今回も軽い気持ちでお付き合い頂けたらと思います!

 

 

1.オニシズクモ #とは

 

凄い見た目の割にシナリオ攻略時にはそんなに話題にならなかったちょっと悲しみを抱えているポケモン

同じみず・むしタイプのグソクムシャは「かっこいい」とか「色違いがガ〇ダム」とか言われていたのに…

 

とりあえず見た目どーん!

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なんかコアなファンがいそうデザインですよね〜!

個人的には「水色+黄色」というカラーリングと水タイプってところで高評価です。今作もデザインのいいポケモンが多くて嬉しいですありがとうございます!!!

 

 

2.ステータス

 

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タイプ: みずむし
特性: すいほう 夢特性:ちょすい
高さ:1.8m 重さ:82.0kg
種族値:68-70-92-50-132-42 (計454)

 

A種族値アゲハントと同じ…というとなんか「大丈夫かいな…」って気持ちも浮かんでくるのですが、 とりあえず注目すべきは新特性の「すいほう」。

 

「すいほう」は

・やけど状態無効

・相手から受ける炎技の威力を半減する

自身の水技の威力を2倍にする

という3つの効果を併せ持つアドの塊になってます。水に愛されたポケモンですね!

 

例えばA↑252振り(個体値31)の場合、実数値は134となりますが、すいほう適用時は268まで跳ね上がります。実際は「技の威力が上がる」ので

「実数値268のポケモンから威力85のアクアブレイクが飛んでくる」というより

「A種族値70(実数値134)のポケモンから威力170のアクアブレイクが飛んでくる」という感じです。

細かいですねほとんど誤差ですね(笑)

 

 要は訳の分からない火力指数になっているというわけです。

 

どんなもんかわかりやすくするために比較対象として6世代で一気に化けたマリルリ先輩にお越しいただきました。

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マリルリ(ちからもち発動時)のA実数値

→112(224)

すいほうオニシズクモ(水技使用時)のA実数値

 →134(268)

さらに物理耐久、特殊耐久、素早さも考慮すると…

 

物理耐久、素早さ以外ではマリルリの上を行くことになります。水タイプの技以外も使う場合はマリルリに軍配が上がるかなとは思いますが、オニシズクモの「やけど無効」という点は物理技使いにとってはありがたいものです。

また、マリルリの水技メインウエポンは威力80のたきのぼりに対し、オニシズクモは威力85のアクアブレイク、メインウエポンの威力も微妙ながら勝っています。(ただしオニシズクモはアクアジェットは使えない。なんでや!!!)

 

 ラム以外の持ち物を持たせられる点は大きいですね。逆に使われる側は火力アップアイテムを第一に警戒したいところです。

 

3.育成論

上記のことを考慮しながらいつも通りかるーく紹介します。思いついたら随時更新していきます。

 

・役割論理ヤニシズクモ
いじっぱりorゆうかん HA252 
特性:すいほう
持ち物:こだわり鉢巻orミズZ

 アクアブレイク とびかかる

どくづき かみくだく

 

※覚える物理技があまりにも少ないのでボーマンダガブリアスピンポのふぶきもアリエールwww特にボーマンダには威嚇を撒かれがちなので有効ですなwww

 

んんwwwヤニケモーニンwww一気にヤニ臭くなりましたなwww タバコは我に役割を持てないので控える以外ありえないwww

受動喫煙は〇んで、どうぞ( ˙-˙ )

 

 

ステータスでも紹介した通り水技の火力は凄まじいものがありますぞwww

鉢巻アクアブレイクの火力↓

晴れ下メガリザードンY:確定1発

HB特化クレセリア:乱数2発(32%)

 

 受けを成立させない強さがありますぞwww

というか思考停止アクアブレイクで良さそうですなwww

水技の通りが悪いマシェード(くさ・フェアリー)に対してはどくづき、ダダリンやブルンゲルに対してはかみくだくを選択しますぞwww

 

マリルリやアシレーヌに対しては鉢巻アクアブレイクで乱数2発なのでアクアブレイクで問題ないですなwww

 

※参考までに、すいほうミズZアクアブレイクの威力は320(さらにタイプ一致で480)になります。……すいほうによるアクアブレイクが170(タイプ一致で255)なのでほぼ2倍(厳密には1.88倍)の瞬間火力を叩き出します。

すいほう鉢巻アクアブレイクの威力は255(タイプ一致で382)ですので、ミズZを持たせて鉢巻のさらに1.25倍の爆発的な瞬間火力をとるか、鉢巻で技を固定して安定した火力で殴り続けるかの選択になります。

 

単純計算なのであくまで目安ですが

ミズZアクアブレイク+アクアブレイクの威力は735

鉢巻アクアブレイク2発の威力は764

微妙な差(?)ですが2発の合計は「鉢巻アクアブレイク×2」に軍配が上がります。「1発目で確実に1匹を持っていけるか」もしくは「後出しを許さない火力を"維持"できるか」が調整・持たせる道具の鍵となりそうです。

 

アクアブレイクは威力85で20%の確率でBを1段階下げます

 とびかかるは威力80で確定で相手の攻撃を1段階下げます

 

4.終わりに

自分ではまだ育成したことがないポケモンなので、実際動かせるのかはこれからレートに潜ってみてから追記してみようかと思っています。

クイックボール入りの孵化余りを持ってる方がいたら分けていただけたらと思います←

 

それではまた!!

単体考察 Part6:キュウコン(アローラのすがた)

2日連続の更新となります!どうもタカタカです。

昨日は「どの性格で厳選したらいいんだ…」というテッカグヤの考察をかるーくやってみました。

今回はシングルでもダブルでも活躍してくれるであろうキュウコンについて考察してみたので最後まで眺めていただけたらと思います。

 

 

1.キュウコン #とは

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 今回紹介するキュウコンアローラ地方仕様、すなわちリージョンフォームのキュウコンです。

♀だと「美しい…」

♂だと「二枚目やぁ…」

と、どっちの性別でも厳選したくなる見た目をしています。

 

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こっちのキュウコンはメガリザードンYにお株を奪われt…おっと誰かが来たようだ。

 

 

2.ステータス

そんなアローラキュウコン種族値は通常のキュウコンと同じですが、タイプや特性が大きく異なります。

 

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タイプ: こおりフェアリー

特性: ゆきがくれ 夢特性:ゆきふらし

高さ:1.1m 重さ:19.9kg

種族値:73-67-75-81-100-109

 

素早さや特防が高いため特殊相手にはそこそこ強いですが、鋼タイプには脆すぎるため環境では動かしにくそう。

ただし、ドラゴンタイプにはめっぽう強いので吹雪を連打してるだけで334体くらい吹っ飛ばせるのではないでしょうか。(〇神は関係)ないです。

 

 

3.育成論

今回、キュウコンだけでなくとある新技も紹介します。

それがこちら!

 

オーロラベール こおりタイプ 変化技

→「あられ状態でのみ発動可能」の変化技。

5ターンの間、自分と味方の受ける相手の物理技、特殊技の威力が半減される。味方2体やバトルロワイヤルでは半減ではなく2/3になる。

ただし急所に当たった場合、軽減されない。

要はあられ下の両壁、というわけ。

強っwww

サポート役として申し分ない性能ですね。ダブルのあられパ強化おめでとう!(?)

 

ということでこの技を活かしたキュウコンがこちら!

 

サポート型  

臆病HS252 or CS252

特性:ゆきふらし

持ち物:たべのこし or きあいのタスキ orつめたいいわ

ふぶき オーロラベール

ムーンフォース ※まもる

 

こごえるかぜ、ぜったいれいど、しんぴのまもり、マジカルシャインサイコショック、めざ炎 や

たまご技の アンコール、ムーンフォースフリーズドライ

も技候補になります。

 

ふぶき+オーロラベールは確定。

ムーンフォースは対格闘(主にマッシブーン辺りへ)の最高打点。

こごえるかぜを採用すればS操作もできます。また、アンコールで相手の動きを封じたりぜったいれいどの30%に賭けるのもいいのかなとは思います。まもるはダブルバトルにはあれば便利な技なので、入れるかどうかは好みで。

 

シングルであればCS襷などにして辛いテッカグヤに出せるカプ・コケコやデンジュモク、昨日の記事のテッカグヤなどと一緒に入れるといいと思います。

 

 

【参考】C252振り時のダメージ計算

ふぶき

だいたいのガブリアスメガボーマンダは余裕で落とせます。

慎重メガマンダは確2(はねやすめは間に合わない)

H252テッカグヤに対してはだいたい3割程度

H4振りのコケコには6~7割

 

ムーンフォース

H252マッシブーンに中乱数1発(92~109%)

 

フリーズドライ

H252ぺリッパーは確定1発

H252ギャラドスは30%の乱数1発

 

めざ炎

H252ハッサムに7~8割程。うーん採用するより引っ込めた方が吉( ˙-˙ )

 

 4.終わりに

新技のおかげで他のあられ使いとも差別化されているかつ見た目もいいこのキュウコン、是非シングルでもダブルでも使ってみたいです。

ダブルではコケコ+デンジュモクやぺリグドラ+ガラガラ の並びがかなり流行っているのでそこら辺の対策もしつつ上手く環境に適応できたらなぁと思います。

 

それではまた!

 

単体考察 Part5:テッカグヤ

どうもタカタカです!

サンムーンが発売されてから2週間経ったので、そろそろ7世代環境での単体やパーティの考察を始めていきたいと思います。

 

今回は型が多すぎて厳選の段階で迷ってしまう「テッカグヤ」についてかるーく考察していきます。

自分用のまとめのつもりでしたが、ムーンで厳選に困っている方にも見てもらえたらなと思います。

 

 ※この記事、序盤は趣味全開でお送りしております。テッカグヤの考察のことを忘れています。

 

 

1.テッカグヤ(UB04) #とは

そもそもテッカグヤってなんぞやって方は先にUBのシナリオを進めてもらいたいのですが、簡単に説明すると「規格外」な奴でした。

 

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見た目や名前は竹取物語(かぐや姫のアレ)を彷彿とさせるような感じなのですが、

 

 

高さ:9.2m    ←おかしい

重さ:999.9kg ←は?

 

 

 「いやお前マジか」

 

 

ってなりました。デッカグヤ!

 

高さに関しては本物の竹でも3~5mのものから20m以上にもなる種類が存在するので平均サイズくらいなのですが………アンタ重すぎやしませんかね。

 

僕の知ってる「かぐや」は

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(『竹取物語』より:最後の場面。8月15日、かぐや姫が月から来た最強軍団によって月に連れ戻される図。帝の部隊『屋根の上守り隊』は翁に対して「例えコウモリ1匹でも侵入しようものなら射殺して晒してやりますよええ」とか言ってたくせに最強軍団のその圧倒的な力により帝の部隊は傷一つ付けることが出来ずに全滅…というわけではなくなんかよくわからん謎の力により帝の部隊は戦意喪失してしまう(結局帝サイドは抵抗すらまともに出来なかった)。その後帝に不死の薬が入った壺を渡し、天の羽衣を着て地球での記憶を全て失ったかぐや姫は月に帰った。帝は「かぐや姫と生きていけないないなら不死になる意味なんてないじゃない!」と言ってその不死の壺を一番高い山の頂上で燃やしてしまえと勅命を出した。その山は「大勢の兵士を連れて登り(大勢=富、兵士=士:つはもの)、不死の薬を燃やした山(不死=富士)」が転じて「富士山」という名前が付けられたという。諸説はあるが(めでたくはないので)どんとはれ。)

や、

 

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パズドラ

(ダンジョンでドロップします。ありえん良さみが深いw)

 

だったり

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大筒木カグヤ

(『NARUTO』より:本編のラスボス。誕生日は8月15日。←作者わかってらっしゃる! 六道仙人(大筒木ハゴロモ)と弟の大筒木ハムラの母であり、その昔白眼と額の輪廻写輪眼によって"苗床"を治めた。最終的に色々あって術「六道・地爆天星」によって息子達に月にされた。)

 

くらいだったのでビビりました。

 「かぐや」なのにUBの中で一番でかくて一番重いポケモンでした。

 

なんでこんなに「9」を推すのか疑問に思ってたのですが、竹取物語に出てくる「かぐや姫」のサイズ、確かこう書かれていたはずです。

 

「…それを見れば、三寸ばかりなる人、いとうつくしうてゐたり。」

 

三寸=9.09(以下循環小数)cm

 

 

…なるほどね

(※あくまで個人の勝手な推測です)

テッカグヤは300寸(30尺)くらいですね。ね。

 

 

あとテッカグヤの分類は

「うちあげポケモン

なのですが、

 

2007年9月14日に日本が打ち上げた月周回衛星の名前は…

 

「かぐや(SELENE)」

※詳しくは↓からどうぞ!

http://www.jaxa.jp/projects/sat/selene/index_j.html

 

なのです。

 テッカグヤの本体は主衛星の「かぐや」、手に当たる部分はそれぞれリレー衛星の「おきな」とVRAD衛星の「おうな」をイメージしたのでは………?

 

 

…なるほどね(2回目)

(※これも個人の勝手な推測です)

 

ちなみにですが、「かぐや」が撮影した地球と月面の写真は以下の通りになります(参考文献は末項に記載)

f:id:taka23tk_tk:20161207101310p:image

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…素晴らしい👏

 

 

 

 

そんなテッカグヤのタイプは

 

はがね・ひこう

 

「………草は?」

 

サンに出てくるカミツルギ(同じくUB04)は くさ・はがね タイプなので、「お前ら逆じゃね???」って思ってしまいますよね(笑)

ちなみにカミツルギは0.3m(30cm、0.1kg(100g) というテッカグヤとは真逆、めっちゃちっちゃくてめっちゃ軽いポケモンでした。

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そしてペラッペラw(この見た目でA181あるからヤバイ)

 

 

2.ステータス

ここから真面目にいきましょう。

改めて、テッカグヤのステータスはこうなっています。

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テッカグヤ(UB04) うちあげポケモン

タイプ:はがね・ひこう

特性:ビーストブースト

高さ:9.2m 重さ:999.9kg

種族値:97-101-103-107-101-61

 

UBの中では異質で、「あんまり尖っていない種族値」をしています。が、それ故かなり多くの型が候補として挙げられ、パーティ選出の段階では断定することが難しいポケモンです。

さらに、「技のデパート」状態になっているため型を読むのは更に難しくなっています。

 

覚える技(一部)は

レベル技

エアスラッシュ、ねをはる、やどりぎのたね、ラスターカノン、ギガドレインアイアンヘッド、ボディパージ、ヘビーボンバー(→体重のおかげで最強説)

 

技マシン

どくどく、めざめるパワー、じしん、かえんほうしゃだいもんじニトロチャージエナジーボール、スマートホーン、ストーンエッジ、ジャイロボール、いわなだれくさむすび

 

など、はがねタイプでは珍しい草技、炎技も覚えることができます。

 

 役割対象はエアームドと同じようにドラゴン、エスパー、フェアリー、じめんタイプ辺りとなるため、

ガブリアスメガボーマンダ、カプ・テテフ、カプ・ブルル、バンバドロ、マンムー

には強く出せるポケモンかなと思います。

また、採用する技によってはハッサムギルガルドトリトドン辺りにも積極的に出すことが出来ると思います。

 

…てかテッカグヤが はがね・ひこう タイプで本当によかった。かえんほうしゃを覚えるナットレイになるところだった。。。

 

3.育成論

性格決めから難航しそうなこのポケモン、どんな型にしたら強い(面白い)かちょっと考えてみたのでメモ程度に残しておきます。

 

 

1.耐久型(対ハッサムガブリアス用物理受け)

性格:図太い

HBCベース

持ち物:食べ残しorオボンorゴツメ

かえんほうしゃ めざ氷

やどりぎのたね まもる

 

役割はナットレイエアームドに似ていますが、かえんほうしゃを覚えるという点で差別化できるため、特にはがねタイプが重いパーティに入れるのが向いていると思います。カグヤミラーはどうなるかわかりません。

H244振りで実数値203までは確保できますので、あとはどのくらい耐えたいか、どのくらいダメージを与えたいかによってBCを調整する必要があります。

 

2.どくまも型

性格:わんぱくorしんちょう

orずぶといorおだやか

HB or HDぶっぱ

持ち物:食べ残しorオボンorゴツメ

※ヘビーボンバー やどりぎのたね 

どくどく まもる

 

※攻撃技は物理技か特殊技かで変わってきますが、体重を活かすとヘビーボンバーがテッカグヤの最大火力になります。

 

完全にナットレイ。この型でナットレイと違うのは地面無効と炎2倍なところくらい。あと特殊もいけること。

かえんほうしゃやめざ氷などを同時に採用しないならこの型になるのかな、と思い一応記しておきました。

かえんほうしゃなどを採用しない場合、はがねタイプには別枠で対策が必要。あとテッカグヤミラーに勝てるかどうかも怪しい。(どの型にも言えるけど)

 シーズン2以降はナットレイもそこそこ増えると思うので採用するなら1の型でナットレイを燃やしてしまいましょう。

 

3.チョッキ両刀型

性格:勇敢or冷静

HDベース残りAC調整

持ち物:とつげきチョッキ

ヘビーボンバー じしん

かえんほうしゃ めざ氷

 

役割対象:ガブリアスメガボーマンダ、カプ・テテフ、ハッサムギルガルド など

 

幅広い技範囲を持つテッカグヤを生かした型。挑発が飛んできたら「ありがとうございます」と言いましょう。

Hは244振りでいいような気もします。AラインやCラインは好みによって分かれるのですが、めざ氷を打つであろうガブリアスメガボーマンダを意識してCラインから決めるのが良さそう。

と、言いつつも個人的にはせっかくチョッキを持たせているので、Dラインをはっきりさせておきたいなぁと思いました。そこでカプたちの中でもよく見るコケコッコーの補正なしC252エレキフィールド眼鏡10まんボルト耐え(H244D92) まで振ってからAやCを考えるのも良いかなと思ったりもしてます。

 

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※1/17追記

上記のテッカグヤに対してシーズン2で増えそうなウルガモスにオーバーヒートを撃ってもらいました。

 

C↑252ウルガモスのオーバーヒート

→H244D92テッカグヤ@とつげきチョッキ

 

74.8~88.6% の確2

 

…この調整でよさそうですね(ニッコリ)

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基本的にはラスターカノンよりもヘビーボンバーのほうが優先されるので両刀型であれば勇敢でいいかなと思ってます。

高さ9.2m、重さ999.9kgのヘビーボンバーってひんしじゃなくて圧死するんじゃないの…って思うんですがまあそこはご愛嬌(愛嬌なんてなかった)

 

この他にも勇敢HA@鉢巻、冷静HC@眼鏡のいわゆる「役割論理」ヤッカグヤ にしてビーストブーストを活かすのも面白いかなとも思います。んんwwwヤーストヤーストですぞwww

 

ボディパージを採用して上から殴るアタッカーにしてみてもいいかもですね。

 

 

4.終わりに 

 この記事を書いている段階ではまだ環境があやふやな状態なのでテッカグヤがどのくらい活躍して環境に生き残れるかはわかりませんが、自分がレートに潜ってる体感としては「みんなムーン買ったのかな?」ってくらいテッカグヤが溢れています。(実際は3人に1人はパーティに入れてるんじゃね?くらいの感覚です。6世代でいうガブリアスくらいは見てる気がします)

 

まだシーズン1ではありますが、色々なポケモンがどう活躍するのか楽しみながらレートに潜れたらなと思います!

 

それではまた!

 

 

5.参考文献

・ 地球、月面の写真

J. Yamazaki, S. Mitsuhashi, M. Yamauchi, J. Tachino, R. Honda, M. Shirao, K. Tanimoto, H. Tanaka, N. Harajima, A. Omori, S. Yahagi, S. Kanayama, Y. Iijima, H. Ohtake, High-Definition Television System onboard Lunar Explorer KAGUYA (SELENE) and Imaging of the Moon and the Earth, Space Science Reviews, 154, 1-4, 21-56, 2010. http://link.springer.com/article/10.1007/s11214-010-9697-0

【シャドバ】始めて1ヵ月の使用構築(天冥エルフ)

どうもタカタカです!

 

サンムーン発売まであと3日になりましたね!

様々な情報が交錯しているようですがしばらく本垢から撤退していて別垢で情報漏洩の罠を掻い潜っているところです😇

ムーンを日本語のメインROMにしてアシマリ♀、 サンで①中国語ニャビー、リセットして②フランス語のモクロー(→その後国際孵化用フランス語サブROMに)の①,②をそれぞれムーンに送って御三家&ツツケラやなどをゲットして旅パでシナリオを進めていく予定です。

 

さて、最近は周りで流行っている「シャドウバース(以下 シャドバ)」というゲームに手を出してちょっと空いた時間にちまちま遊んでます。

 イラストもいいし!!!

カードに声が付いてるのもさすがスマホゲーって感じがします。

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 ↑リセマラで手に入れた一番のお気に入り

 

残念ながら実習や講義、カンファレンスなどがありガッツリ遊べる時間がないので1日2~5戦くらいのペースで「質」を大切にしてプレイしてます。

 今回はシャドバで普段かなり使っているエルフのデッキを紹介します。初心者の方々の参考に、そして上級者の方からの助言を貰えたらと思います。

Twitterやコメントに「こここうした方が強くね?」みたいなのがあったら教えていただけたら嬉しいです!エルフがヴァンパイアに勝つ方法も募集中です←

 

 

はいどん!//

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ウォーターフェアリー×3     ベビーエルフ・メイ×3

自然の導き×3     新たなる運命×3

フェアリーウィスパラー×3     リノセウス×3

エルフの少女・リザ×2     森荒しへの報い×3

妖精のいたずら×3     翅の輝き×3

冥府への道×2     エルフプリンセスメイジ×3     風神×2  

死の舞踏×2      リスタリアプリンセス・ティア×2

 

 

こうして見ると「よく見るエルフのいいカードを適当に詰め込んだ」みたいに見えますね。リセマラで引いたプレミアカードのティアを使いたかっただけでしょって感じが見え見えですわ〜

 

 

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………このデッキのコンセプトは

 

・低コスト(申し訳程度のアグロ要素)

・相手に消滅系スペルやテミス、進化権、手札を使い切らせる

・手札を一定数以上保つ

・冥府エルフとテンポエルフのハイブリッド(テンポ(ミッドレンジ)の要素)

 

の4つあります。

 

・低コスト

これについてはエルフやロイヤルデッキの強さの一つではないかなと思ってます。低コストからの物量で攻めることが出来るため、上手く行けば序盤で差を付けることもできます。上手く行くとは言ってない。

疾走持ちのロイヤルは許さない😭

 

・相手に消滅系スペルやテミス、進化権、手札を使い切らせる

例えば環境にめちゃくちゃ多いビショップがよく使う戦法で、

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のように体力が3以下のフォロワーを消滅させてみたり、

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進化することでこっちのフォロワーを1体消滅させてくる「悪行はそこまでじゃ!」おじさんがいたり。

こっちからしてみればアンタのほうがよっぽど悪行じゃ。

 

とか、

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のように体力1のフォロワーを容赦なく墓場送りにするカードや

 

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デュエマでいう「アポカリプス・デイ」みたいに場のフォロワーを全滅させるやつ(なお相手はアミュレットを展開しているため損害を受けない模様)

 

が少なくとも2枚は入っていると思っているので、序盤に「厄介な能力」を持つフォロワー(風神やティア、リノセウス など)や「攻撃力が高い」フォロワー(進化後メイジ、ティアから出てくるクリスタリア・イヴなど)を場に出して相手に「上記のカードを意図的に使わせる」ように仕向けます。相手としても低コストによる物量作戦を成立させるわけには行かないと思うのでバレッジなんかは結構序盤で消費してくれます。

ただ、「リノセウス&導き,いたずら」のコンボや「たくさんのフォロワーが残った時の風神」はフィニッシャーとしても活躍してくれるので、序盤に「冥府を発動できなさそうだな…」って思った時はなるべく温存したいところですね。

 

また、ロイヤルやエルフ、ネクロマンサーのようなアグロ〜ミッドレンジ型のデッキ相手には手札をたくさん使ってもらえるよう序盤から積極的にフォロワーを出していきます。現時点でここら辺のクラスに消滅させる力はないため物量作戦に出てくれます。「ネクロマンス」や「指揮官残し」には気をつけて立ち回らないといけませんが…。

 

 

・手札を一定数以上保つ

これに関しては「手札の数的優位を保つ」こともありますが、フェアリーを扱うエルフデッキでは手札が全部フェアリーになることもよくあります(笑)

ただ、そのフェアリー達を他のカード諸共新たなる運命によって「山札にあるカード」に変えることができるため、フェアリーを場に出さず手札に取っておくことがよくあります。

あ、ちなみにフェアリーちゃん達の新たなる運命とは ………墓場に行くことです。

 

 

・冥府エルフとテンポエルフのハイブリッド

基本的にはテンポエルフの苦手な「相手のバレッジによる全体除去」を利用して、中盤~終盤に冥府で勝ちに行くスタンスです。つまり序盤はなるべくテンポエルフの動きをして冥府を警戒させないように、もしくは警戒を薄めるように攻める必要があります。(運命を使う以上は警戒されてしまうと思いますが…)

 

序盤(手札交換~4ターン目くらいまで)で運命+フェアリーちゃん達(+α:冥府やティア以外のカード)で手札を埋められそうな場合冥府エルフの動きを、メイジやティアが手札にある場合はテンポエルフの動きをします。

7ターン目以降、冥府エルフの動きができそうならテンポ→冥府に切り替えたりもします。逆に運命を使ったのに手札に冥府がない時墓場に30枚カードがない時にはテンポエルフに切り替えたりもします。

 

ちなみにですが、基本的にロイヤル相手にはテンポエルフ、ウィッチ相手には冥府エルフの動きをするよう立ち回ります。どうしても無理な手札だったら静かに白旗を上げます。だって無理だもん(33-4)

 

以下、展開例になります。

 

① 

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 ②

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↑墓地に30枚ないor冥府が来ない時(①,②)

ティア&イヴ→導きorいたずら→ティア&イヴ再召喚…みたいに各ターン毎にティア&イヴを展開できると凄く戦いやすいです。イヴはティアのファンファーレ時に条件を満たすことで勝手に進化してくれるため、「進化権を使わないで進化できる」という点も魅力です。

また、相手の手札切れも誘いやすく②のようにリーダーの体力で負けていても「万策尽きた」状態に追いやることで勝つことができます。②の試合では進化メイジ→ティア→導き(いたずら)→ティア…のコンボで5ターン目からほぼ毎ターン、計5回ほどティアを出してます。(確か5,7,9,10,11ターン目(画像は9~11ターン目終了後の相手のターン)です。 )

 

②のバッテリーヤバイですね(笑)

屋外でやる際はバッテリーに気を付けましょう。

 

 ③

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↑相手が使ったテミス、バレッジや自身の新たなる運命などによって墓場に30枚たまって、かつ手札に冥府があった時(③,突然の冥府2枚出しで12ダメージ食らわせた後のスクショ)

墓場に30枚ためた状態で冥府を2枚出し出来るとどんな状況でもだいたい勝てます。「ここで冥府来るのかよ!!!」ってなってると思います。

ギリギリの体力の時に出された疾走持ちなんて知らない知らない。

 

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↑どう頑張っても勝てない時

( ˙-˙ ).。o(④,まだ2ターン目なんだけど…)

冥府2枚しか入れてないんですけど???

…この場合はさっさと運命を使ってテンポエルフの動きをすることしかできません。

 たまにこうした「事故」が起きるのがコンボ系デッキの辛いところであり最大の弱点かもしれません。

しかもこの場合は疾走ヴァンパイア相手…もぅマヂ無理(っ'ヮ'c)<ウッヒョォォォォオ

 

 

と、いうことでざっとこんな感じです。

ランクマッチはエルフで上げてその他のデッキの練習で下げる「3歩進んで2歩下がる」状態でまだまだまだまだマスターランクには遠いですが、ちまちま楽しめたらなと思います!

 

 

 

最後になりましたが現環境に数多といるエイラビショップ使いの皆様へ…

 

 

 

 

 

 

 

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「エイラの喜びを知りやがって!お前…許さんぞ!!(ピギィ)」

 

 

それでは次回はアローラの地でお会いしましょう!

S17使用構築(最高1998) 鍵ラグマンダ

どうもタカタカです!

 

構築記事としては久しぶりの投稿になります。

ORAS環境最後のレートが終わりましたが、個人としては2000を目前にして模試の試験勉強と重なってしまったため、最後の2週間ほどレートに潜ることができませんでした_(:3」∠)_

いつも通り(?)100戦未満なのでレートガチ勢からしたら「試合数少ないわ!」って怒られそうですね(笑)

 

ということで供養を兼ねて簡単に使用構築をまとめたいと思います。

 とりあえず過去最高レート更新できたので…!

 

 

 構築名:鍵ラグマンダver1.2.0 ~雷鳥を添えて~

 

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(※似た色同士でくっつけてるので解説順とは違います)

 

 

~個別解説~

 

・図太いクレッフィ@ひかりのねんど

いたずらごころ

実数値:164-x-157-x-107-96

リフレクター ひかりのかべ

でんじは あまごい

 

選出率75%(以下、選出率はあくまでも体感です)

後述のメガボーマンダメガラグラージウルガモスをサポートするためのある意味で地雷枠トレーナーならクレッフィを意識せざるを得ないと思うので選出画面からプレッシャーを与えるためにも採用しました。ガブリアスヒードラン辺りの選出誘導をしつつ、ゲッコウガは選出抑制させるために一役買ってたんじゃないかなという試合が多く、後述のラグラージは比較的通しやすかったです。

いばるイカサマなどの害悪型は性格を穏やかにして特殊相手(主にゲッコウガ)に嫌がらせを仕掛けることで有名ですが、今回図太いにしたのは壁下ならよく対面するガブリアスのじしんを2耐えできるためです。ガブリアスと対面したら引かずにリフレクターから入ります。するとその間にひかりのかべ、あまごいを打って退場することができます。大正義を前に正々堂々と起点を作るクレッフィを見ているとワクワクしてきます(笑)

そしてこの形がよくハマるのがやみつきになりますね!!

 

役割対象は

とりあえずパーティ全部

(顔が利く(嫌がらせ)、耐久を上げるという意味で)

 

 

・無邪気ボーマンダ@ボーマンダナイト

いかく→スカイスキン

実数値:171-192-151-145-99-189

りゅうせいぐん すてみタックル

じしん だいもんじ 

 

選出率50%

エースその1。ほぼ初手クレッフィから展開していたため、壁貼った後に安定して出せました。

パーティの並びから「物理技しか使わなそう」に見えるところで意表をつければと思い、この両刀メガマンダを採用しました。

すてみタックルでH244B12メガゲンガーやB4メガリザードンYを確定1発で仕留めるAを確保しつつ、H252ナットレイだいもんじ(85%の乱数1発)で倒せるCがあるこのメガボーマンダも広範囲で殴れるという意味で使っていて楽しかったです。

 

 役割対象は

メガゲンガー、メガリザードンY、ライコウヒードランハッサムナットレイ、メガフシギバナかくとうタイプ など

 

 

・意地っ張りラグラージ@ラグラージナイト

しめりけ→すいすい

実数値:189-222-130-x-130-108

たきのぼり れいとうパンチ

じしん まもる

 

選出率60%

エースその2。この並びからすると地雷枠に思えた方もいたはずです。ただし蓋を開けてみたら普通のメガラグラージなので雨下に投入できなかった場合はお察し(それでもフィニッシャーとしては十分の耐久力と火力だと思いました。)逆にクレッフィで起点を作ってからのメガラグラージはただの暴力でした。

Sは雨下で準速スカーフランド抜きくらいに振っておけばだいたい抜けるかな〜と思ってこの調整にしてます。

バシャサンダーやバンドリといった一定数いる構築にはメガラグラージをよく選出していました。雨下前提ですが、くさむすび持ちのゲッコウガ相手にはまもる→くさむすび→れいとうパンチ で勝ったりしたこともありました。

クレッフィ+メガラグラージの隠し雨戦法がこの構築の核となります。

 

 役割対象は

ほのおタイプ、ドラゴンタイプ、いわタイプ、じめんタイプ全般 など

 

 

・控えめウルガモス@ラムのみ

ほのおのからだ

実数値:161-×-85-205-125-152

ほのおのまい ギガドレイン

めざ氷 ちょうのまい

 

選出率30%以上

CSぶっぱ。スイクンれいとうビームくさむすびを打った後のスカーフゲッコウガなどを起点に舞っていく普通のラムガモス。メガ枠を使わずに3タテできちゃうことも結構あったので選出率こそ低いですがMVPと言っても過言ではないです。

メガ枠がフェアリータイプに重めなのでラス1に添えることも多かったです。

メガガルーラに殴られてもいいようにほのおのからだ個体で使用してますが、結構やけどをひいてくれたので助かりました(特にこっちが削れていた場合は不意打ちを打ってくれることが多かったので発動機会も多かったです。)

 

 役割対象(ちょうのまいをした前提で)は

鋼タイプ、スイクントリトドン、ヌオーなどの高耐久水タイプ、ドラゴンタイプ、ランドロス、受けループ など

 

 

・控えめサンダー@こだわりスカーフ

実数値: 191-×-103-154-133-135

10まんボルト ボルトチェンジ

ねっぷう めざ氷

 

選出率75%

最初はボルトロスだった枠。ボルトロスはオボンを持たせて使っていたのですが、きあいだまは外すわ耐久に振ってたら落としてくれないわで信頼ガタ落ちしたのでサンダーに変えました。

とりあえずゲッコウガを上から殴ることに重きを置いたサンダーで使い慣れてるだけあって思い通りに活躍してくれたかなと思いました。メガラグラージメガボーマンダ共にゲッコウガに弱めかつ上記のクレッフィではゲッコウガに対して特に何もできなそうだったため、万が一出てきてもいいようにタスキやスカーフ以外のゲッコウガを倒せる控えめスカーフ型で採用しました。

(上で選出抑制してるとは言ったものの、れいとうビーム/じんつうりき/くさむすび/なんか みたいな構成のゲッコウガはぶっ刺さり過ぎてて案の定フィニッシャーとして出てくることが多かったので、逆にスカーフサンダーで返り討ちにできたりしてとても楽しかったです( ^ω^ )  )

結構メジャーになってきてる型のはずなのに面白いように刺さりました。

 

役割対象は

ゲッコウガギャラドスキノガッサボルトロス、ゲンガー、鋼タイプ など

 

 

・臆病ゲンガー@きあいのタスキ

実数値:135-63-81-182-95-178

シャドーボール ヘドロばくだん

こごえるかぜ みちづれ

 

選出率40%

普通の最速襷ゲンガー。無理矢理1-1交換をしようとした結果、この技構成で落ち着きました。鋼タイプ以外には基本的に役割を持てる気がするのでかなり使い勝手のいいポケモンだなぁと使う度に感じています。

クレッフィ+ゲンガーの並びを警戒させて選出を縛れるという意味でも重宝しました。

 

役割対象は

フェアリータイプ、ゴーストタイプ、(申し訳程度の)メガガルーラ など

 

 

基本的な選出は

クレッフィ+メガラグ+ラス1(ほとんどサンダー)

クレッフィ+メガマンダ+ラス1

ゲンガー+サンダー+メガマン

の3パターンで落ち着くことが多かったです。ラグラージが出せる場合は積極的に初手クレッフィを選出していました。

 

挑発pokeでクレッフィが止まってしまうのでそういった悪い子達(ファイアロージャローダボルトロス)に対してはサンダーを投げてなんやかんやしてました。雑に扱ってもサンダーは強かったです。

 

対戦相手のレート別の刺さり具合としては

 

1500~1799:ガルーラやガブリアスゲッコウガが多かったので仮想敵が明確で対処しやすかった。

1800~1899:特殊なギミックを持った構築が増えたため、読み勝ちしていかないといけない場面が多かった。メガラグラージ+サンダーがかなり刺さってたので必然的にクレッフィラグサンダーの選出で一気に駆け上がれた気がする。

1900~2100:1回の択負けや急所が命取りになるので慎重に立ち回らないとすぐ崩される。あとわけわからない技持ってるポケモンが増えて辛い←

2100台の相手に1回当たって20以上吸えたのは素直に嬉しかった。

 それともう一つ…

 

 

 

「レートはすぐ溶けるのにこおりって全然溶けませんよね」

 

 

 

ということで、結果的に 

最高:1998(ここまでで確か勝率8割5分超えくらいだった気がします。2000超える気満々だったので画像撮ってませんでしたが回線切れて2000チャレンジ失敗しました( ˙-˙ ) )

最終:1700台(回線が切れた疲れからか、不幸にも黒塗りの高級車に追突してしまう。)

 

っていうリーマンショックビックリの大暴落っぷり(-∧-)最終的な勝率は7割程度でした。

サブROMで回していたこのパーティのほうが勝率良かったのでこっちだけ載せておきます(^o^)

 

 

2200に乗った方や2000以下でも勝率の高い方、KPの低いポケモンで高レートをたたき出してる方は本当に凄いと思います。これからたくさん出てくるであろう構築ブログを読み漁っていきたいと思います!もっとポケモンに費やせる時間があればサンムーンでも高レートにチャレンジしていきたいですね…!

なかなか時間が割けないのは自分が通ってる学部的にも仕方が無いことなので「如何に勝率を上げていけるか」を考えつつ楽しみながらポケモンを続けていきたいと思います!

 大会とかがあったら誘って下さい!!

 

それではまた!

【高楼杯】10パートナーズまとめ

どうも、タカタカです!

改めまして、高楼杯お疲れ様でした!!

今回はブロック戦についての0次選出〜試合までを文章でまとめてみました!

 

  …ということでキャスでは喋ってないことも含めてまとめてみたので以下をご覧下さい!

 

※BVもあるので良かったら3DSをオンラインにしてバトルレコーダーでバトルを見ながらお楽しみください!

 

 

 ∇ブロック戦10パートナーズ
について

 

今回自分が10パートナーズに起用したポケモン達はこちら!

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 今回は普通の10パートナーズルールではなく種族値やレートのKPによって縛りが設けられていたのでその制限を如何に利用し如何に掻い潜るか(めっちゃ大事)がポイントとなりました。

(※ルール等は募集要項の記事を参照して下さい!)

 

今回は第5回タカタカ杯程丁寧に決めていないので、4匹くらい使わないつもりのポケモンが混ざってます。

※ 10パートナーズ発表後の考察が80%位を占めてます。

 

サンダー:ナットレイと組ませる枠。自由枠を使ってバシャナットサンダーの並びもできる。

スカーフを持たせた奇襲型を使うのが好きなので採用したのもある。ゲッコウガが刺さる10パートナーズなので基本スカーフを持たせたい。

 

ランドロス:威嚇枠でもあり幅広い技範囲を駆使していこうと思ったので採用。

氷が一貫してしまうがサンダーとトンボるのも◎

 

トゲキッス:6割^(試行回数)で勝てるポケモン。電磁波を撒いてサポートもできる。スカーフ持たせて上から…もできる(なおスカーフはサンダーに取られた模様)

 

ナットレイ:サポート型やヤットレイとしての活躍が期待できる。みんな炎タイプやグライオンなどを入れてきているので見せポケになりそう。

 

ヘラクロス:労働基準法に引っかかるくらい酷使することになるであろう枠。メガシンカは勿論のこと、襷カウンタ+フェイントでなんやかんやできたらいいなぁと思っている。

 

デスカーン:ガルーラ等の接触物理ポケモンに対する牽制の意味を込めて入れた。BW2時代の嫁ポケであるため使えたらいいな程度の感覚で入れてます。

 

リザードン:Xで来るかYで来るかを悩ませようとする枠。単純に技範囲もそこそこ広いので採用しました。

(10パートナーズ発表後…)ほぼメガリザードンYとして使おうと思っている(酷使前提)

 

 

ラッキー:見せポケ。

 

ランターン:使うとしても眼鏡かシュカのみを持たせるくらいではなかろうか…

 

ヌオー:(10パートナーズを決めた段階では)育成していない枠。積みポケを牽制する狙いもありーの草技持ちを誘いーのなんやかんや強制限枠はヌオーしか使わないつもりでいる。

 

ナットレイデスカーン、ラッキー、ランターンは見せポケのつもりです。ヌオーも合わせると「相手が使うメガリザードンソーラービームも使えるY」と最初から決め打ちしてます。ただ、相手からしたらラッキーは重すぎると思うので物理技ポケモンが来ることも想定しヌオーとナットレイはほぼ選出画面で見せようかなと思ってます。リザードンの対処は基本的にはランドロスとサンダーに任せるつもりです。

相手の10パートナーズにヘラクロスがいる場合はこちらのトゲキッスで牽制する形を取ろうかと思います。

 

…ということで以下はブロック戦の考察となります。

相変わらずアホみたいに長いので覚悟してください←

(実況動画にすると1人あたり20分以上かかる量だと思います)

 

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 ↑αブロックの10パートナーズ一覧。

 

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 ①vsわかめ さん戦

~0次選出~

わかめさんのポケモンを1匹ずつ見ていくと、

 

アグノム:リザードンを始めとした飛行タイプ対策として襷ステロ型で使ってきそう。エナジーボールを入れればヌオーを一撃で処理が出来るため、こいつ1匹でパーティが実質半壊以上してしまう可能性まである。要警戒。

 

ボーマンダ:使うならメガシンカしてこちらのヘラ対策をしてきそう。ラッキーもいるからもしボーマンダが出てくるようであれば物理型ではないかと予想。ただ、サンダーやランドロス、ヌオーを見てわざわざ採用してくるかと言われれば微妙。

 

リザードン:メガリザードンYとしてエース運用してくる可能性が高い。ラッキー以外にぶっ刺さっているので出されるとかなりきつくなってくると思うので有効な対策を練って行きたいところ。ほぼ100%手持ちに入り選出してくるであろう。

 

 

ラグラージ:所謂ラグマンダとしての組み合わせやクロバット、(自由枠の)ニョロトノと一緒に手持ちに入っていた場合はメガラグラージを警戒しなければならない。しかしこちらのメガヘラクロスやヌオーを警戒するならばわざわざ雨選出をしてくる可能性は少なそう。メガリザードンYを使いたい場合は尚更メガシンカはありえないと思ったのでラグマンダ以外の運用は予想段階で切り。

 

ウォッシュ:トゲキッスランドロスを止める枠として出てくることが予想できる。しかしトリックを採用しない限りはラッキーがきつくなってしまったり、元々メガヘラクロスメガリザードンY、やけどを採用していないとナットレイがきつくなるなど、相手にとってはウォッシュロトムを使おうとすると逆に型が迷走して使えなくなりそう。

 

クロバット:いかりのまえばやあやしいひかり、あまごいなどで起点を作ってきそうであったり、ブレイブバードやクロスポイズンでヘラキッスの並びを見てきそう(精神力なら怯まない)。めちゃくちゃ速いポケモンなので出てきてもいいように上から殴れるポケモンを用意したいところ。ただ、エアスラを採用したメガリザードンYで代用可能な気もする。

 

ナットレイ:ランドロスやヌオー、ランターンを選出抑制する枠として手持ちに確実に入ってくるだろうと予想。こちらとしてはナットレイを誘い出してサンダーやトゲキッスで処理したいところ。

 

カイリキー:ラッキーがきつくなるパーティには確実に入ってくると予想。リザードンがYであればほぼ確実に入ってると予想。手持ちにリザードンとセットでいたらリザードン=Yと決め打ちしたい。

 

ピカチュウ:アニポケの顔。

 

アメモース:手持ちに入れて来るとすればこっちではないかと予想。ヘラクロスピンポの駒としては十分睨みを効かせる事は可能ではないだろうか(特性も威嚇だし)。

 

…ということでわかめさんが選出してくるであろうポケモン

 

アグノム

メガリザードンY

ナットレイ

カイリキー

アメモース

クロバットor自由枠

 

と予想。自由枠採用であればランドロスやサンダーに強めな速いポケモン(マニューラ辺り)、もしくは草技が使えるポケモンで来るのではないかと予想(かなりざっくり)。一見すると特殊技使いが多いので物理型のポケモンが来るのではないか…と思っています。

 

そこで今回は

控えめサンダー@スカーフ

ボルトチェンジ ねっぷう

めざ氷 どくどく

→最速クロバット抜き。ランドと合わせてとんボルチェンしまくる予定。熱風はナットレイ、めざ氷はもしものためのボーマンダ意識、どくどくは耐久ポケモンが来た時のお茶濁しで採用。

 

意地ランドロス@チョッキ

じしん いわなだれ

ばかぢから とんぼがえり

→じしんはメインウエポン。いわなだれリザードン、ばかぢからはナットレイアグノム対面ではチョッキで1発耐えてとんぼドーンしたい。

 

臆病ゲッコウガ@襷
れいとうビーム じんつうりき
あくのはどう くさむすび
→自由枠として採用。技は、ボーマンダ意識のれいとうビーム、カイリキー意識のじんつうりき、アグノム意識のあくのはどう、不意のラグラージ意識のくさむすび としました。どうせ日差しが強くなったりするならリザードンへの打点はれいとうビームでいいかなと考えて水技の採用は見送り。耐えられて殴られた時、ニトチャでSを上げられても1回は殴れるように襷を持たせる。(ステロ展開予想はしているものの拘るのも珠ダメも嫌だったので襷にしました←)

 

 

臆病トゲキッス@おうじゃのしるし

エアスラッシュ かえんほうしゃ

でんじは はねやすめ

→いいひるみ。見せポケ①。相手のクロバットナットレイの選出誘導、カイリキーの選出抑制に一役買ってくれると期待。

 

腕白ヌオー@カゴのみ

どくどく まもる

まとわりつく ねむる

→見せポケ②。これで相手のナットレイリザードンの選出を誘導させる。逆にカイリキーやクロバットのような物理アタッカーの選出を抑制。

 

腕白ナットレイ@たべのこし

パワーウィップ やどりぎのタネ

でんじは まもる

→見せポケ③。ヌオーと合わせてリザードンの選出を誘導、物理アタッカーの選出抑制。

 

 

ちなみに「パーティにラッキーを入れないことで相手のカイリキーの選出を抑制する」のも狙いの一つです。

 

 

~パーティ見せ合い~

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 予想的中!!!

これは幸先いいスタート…!

でも自由枠のゲッコウガはちょっと予想外でした(特殊に偏りすぎると思っていたので)。

で、このゲッコウガは両刀型(ダストシュート、くさむすび採用の襷?)と予想し、初手に来てもいいようにスカーフサンダーを1匹目にしました。

後ろはアグノムやカイリキーに強いゲッコウガと、メガリザードンX,Yに強いランドロスを添えてバトル開始!

 

BV: L34G-WWWW-WW4Z-LTQU

タ:サンダー ゲッコウガ ランドロス

わ:アグノム ナットレイ リザードン

 

 

 

 

見事読み通りメガリザードンYで良かった…!

ステロダメが痛かったものの、相手の交代を読みすぎて徒にダメージを蓄積してしまったところが反省点ですね…」

 

「2-0で勝利!」

 

 ▓█▓█▓█▓█▓█▓█▓█▓█▓█▓█▓

 

 

 ≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣

②vs華音 さん戦

~0次選出~

 ………どの構成で来るか正直わからない\(^o^)/

ということで10パートナーズを見ながらどんな軸があるかなーと眺めてたら

 

グライオンヌオー主軸の受けループ
→自由枠にバンギ、フシギバナ、ラッキー、エアームド辺りからどれかが来そう?ゲンガーも入れられるので有力候補か?

…あと華音さんが受けループをよく使っている印象があるっていう人読みも入ってたりする。

 

クレッフィゲンガー

クレッフィで状態異常をばら蒔いてメガゲンガーでポコスカするやつ。ただこっちのパーティには麻痺の通りが悪いのでクレッフィは入れにくいのではないかと予想。来たとしたらどくどく持ち、もしくはメガヘラクロスやメガリザードン入りの壁構築+襷ゲンガーになりそう。

 

 

③ヘラクレセ

→メガヘラクロス+クレセリアのトリル月光乱舞が怖い。クレッフィ入りの可能性も考えなければならない。

こっちの10パートナーズを見て自由枠にヒードランを使ってくる可能性は薄いのでクレセドランまでは考慮する必要はなさそう。もし入れてきたらほぼ100%で風船持ちになると思う。

 

①~③を考慮した結果、一番重くなるであろう受けループを重点的に対策したパーティになった。

 

臆病トゲキッス@スカーフ

エアスラッシュ かえんほうしゃ

でんじは トリック

→上からゲンガーなどを殴って無償突破できれば儲けもんだと思って採用。とにかく上から殴ることを義務付けた型。受けループを6割の確率で対策することが出来る。

また、トリックを採用することで「上手く決まれば受けループの行動を読みやすくする∩行動を制限する」役割も持つため、ヌオーやグライオンが出てくる場合はここぞという場面で打ちたい。

 

 

陽気ヘラクロス@襷

インファイト いわなだれ

カウンター フェイント

→襷カウンター型。相手のグライオンが燕返しを採用していた場合にぶっ刺さるようにと思って採用。バンギラスと並べればクレセリアは出てこないだろうと考え、あえて悪技を切った技構成となった。

メガヘラクロスを意識させ、ヌオーの選出をナットレイと合わせて抑制したい。

(タネマシンガンを仕込んでおいた方が良かったなぁと思ってる←)

 

陽気バンギラス@バンギラスナイト

いわなだれ おいうち

れいとうパンチ りゅうのまい

→自由枠。リザードンビビヨンがいた時や、受けループで来た時にゲンガー、グライオンを確実に狩るための枠。身代わりを採用したかったが攻撃技スペースを確保するために諦めた。

(ヌオーが天然であることを考慮すればりゅうのまいを切って身代わりを入れても良かったなぁとちょっと後悔………)

 

意地ランドロス@チョッキ

→わかめさん戦と同じ。バンギラスと合わせてメガリザードンビビヨンの選出を抑制するために採用。受けループ軸で来る場合はお留守番。

 

腕白ナットレイ@たべのこし

→わかめさん戦と同じ。リザードンかゲンガーがいる可能性が高いので出せないと思う。あとグライオンに身代わり貼られてハミチン連打されちゃうので華音さんに対しては役割を持てなさそう(…ハミチン怖い)。

相手のヌオーを申し訳程度に牽制するために入れた枠。

 

控えめランターン@シュカのみ

10まんボルト なみのり

ボルトチェンジ れいとうビーム

グライオン地震を1発耐えて返しのれいとうビームで倒せるよう調整。クレッフィロトムが来た時用の見せポケも兼ねている。


~パーティ見せ合い~

f:id:taka23tk_tk:20160817234552j:image 

…ラッキーがおる(´・_・`)

たぶんこっちのメガリザードンYを意識しての採用だとは思いますがこれで受けループがほぼ確定しましたね。ヘラクロスにタネマシンガン入れてくれば良かったとかなり後悔()

 

相手としてはヘラバンギが見えた時点でステロ&物理技を警戒するはずなのでリザードン&ラッキーは出てこないと判断、かわりにグライオンとヌオーが降臨なさると予想。

 

………ヌオーゲロ重やん()

 

こっちとしてはナットレイを入れたかったものの、グライオンリザードンがもし出てきた時に何も出来ないので不採用。華音さん相手に読まれ易すぎる択が発生してしまうのも避けたかった。

ということで草技を採用していない以上、ヌオーをトゲキッスのエアスラもしくはトリックで見るしかなくなったので

 

ヘラクロス

トゲキッス

バンギラス

 

の3匹を選出。頼むからひるんで下さいお願いします←

 

BV: EKRG-WWWW-WW4Z-LTSL

タ:ヘラクロス バンギラス トゲキッス

華:グライオン ヌオー ゲンガー

 

 

 

2連外しの間に鬼火を入れられてたらきつかったですね。結果的にはメガゲンガーいいタイミングでひるんでくれたので無償突破できましたね。

その後何度か噛み合わなかったものの(結果的にはトリック警戒も薄れた?ので良かったが)ヌオーにスカーフを押し付けることができたので詰ませることができたかなと思います。

 

反省点としては受けループでのヌオーを警戒していたのに草技を採用していなかったことです。

 

ダメ計によると

--------

■攻撃 ヘラクロス/特性なし/道具なし
ランク±0/努A252/技:タネマシンガン
■防御 ヌオー/特性なし/道具なし
ランク±0/努H252/B252

■ダメ 88〜280 (43.5%〜138.6%)

↑()内の%は(2回最低乱数~5回最高乱数)で当てた時の割合なのでタネマシンガンを合計6回当てれば確実に倒せる計算になります。
確:3発, 乱:1発

※根性が発動していれば、タネマシンガンを3回当てれば倒せる計算です。

--------

らしいので、ヌオーを楽に突破出来ていた可能性が高かったですね。こっちにはバンギラスもいたので技構成は いわなだれ→タネマシンガン が正解でしたね。

 

降参を貰い「2-1で勝利!」

 

≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣≣

 

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

③vsうぇぶりお さん戦

~0次選出~

この時点でαブロックの結果がf:id:taka23tk_tk:20160818192724j:image

であり、0-3で負けない限りは予選抜けできる。ちなみに、

勝ちor0-1,0-2で負け→1位抜け

0-3で負け→予選落ち(もしくは敗者復活枠に滑り込める?)

というものすごく気持ち的には楽に戦えそうな状況である。

ただここまで来たら全勝して予選抜けしたいので全力で考察していきます。

 

…ということで、うぇぶりおさんの10パートナーズを見ていくと、

 

 ガルーラ&クレセリア:こちらのデスカーンヘラクロスがかなり重そう。手持ちにこの2匹を入れれば選出抑制は出来そう。

ただ、クレセリア単体で出してエースの補助に回ってくる可能性は十分考えられる。

 

ギャラドス:こちらのサンダーやランターンがきつそうには見えるがメガシンカされてりゅうのまいを積まれると非常に厄介。役割破壊のだいもんじにも警戒していきたい。

 

ユキノオー:こちらのひこうタイプ、強制限枠全般に刺さるため、手持ちに入ってきそう。ナットレイ対策のめざ炎にも警戒していきたい。要対策ポケモンの1匹。襷を持たせて使ってきそう。

 

サーナイト:ガルクレセやユキノオーではきついヘラクロスデスカーンを対面からなら見れそう。メガシンカをするならサーナイトの可能性が高いかなと感じている。

スカーフサーナイトの奇襲にも注意していきたい。

 

リザードン:手持ちに入るとすれば、

ユキノオーサーナイトがいる場合→X

ユキノオーがいない場合→Y

にしてくるのではないだろうか。どちらかというとサーナイトメガシンカしてきそうなので選出画面にいない可能性もあるが、スカーフサーナイトであればXで運用してきそうな気もする(ラッキーで止まらないように)

 

ヘラクロス:こっちのパーティに刺さっているが、トゲキッスのひるみゲーを嫌うなら無理に手持ちに入れてこない気もする。リザードンがいない場合はメガシンカを警戒していきたい(→サーナイトはスカーフになる?)

 

エアームド:ステロ要員、ブレイブバードヘラクロスを倒す枠として出てきそう。

 

ランターン:電気を止める枠として出てきそう。エアームドと合わせることでこちらのランターンやサンダーを牽制してきそう。

 

ガラガラ:アローラ地方に出張中(出てこないだろうと予想)。

 

以上のことから

サーナイト@スカーフ

ユキノオー@襷

ヘラクロス@ヘラクロスナイト

クレセリア@ゴツメorオボン

エアームド@ゴツメorレッドカード

ランターン@眼鏡orオボン

自由枠

の中からランターン+5匹ではないかと予想。

 自由枠にはラッキーに強いメガゲンガーだったり、上から殴れる器用なゲッコウガ辺りが来そうで怖い。

 

こちらとしてはヘラクロスの選出を誘導したいのでラッキーを連れていきたいところ。(サーナイトや特殊ユキノオーランターン対策にもなる)

ということで、

 

ラッキー(相手のヘラクロスの選出誘導、特殊受け、クレセリアを毒〇する)

 

メガヘラクロス(ガルクレセ軸で来た時のケア。ランターンユキノオーも見れる。)

 

トゲキッス(とりあえず上から殴る役←華音さん戦と同じ役割)

 

ヌオー(どくどく奴〜その2。メガヘラクロスの選出誘導、相手のランターンの選出抑制)

 

リザードン(Y。こちらのヘラクロスと合わせてユキノオーの選出抑制にもなるはず。)

 

ギルガルド(自由枠。「ガルーラは帰れ」枠。相手にガラガラやギャラドスがいなければ出していきたい。)

 

相手の自由枠や手持ちにリザードンがきつそうな相手がいなければ初手で出してパーティを半壊させたい。


~パーティ見せ合い~

 f:id:taka23tk_tk:20160818213211j:image

 

!?

いやいやいやサーナイトもムドーもいませんやん!!!てかバシャーモがおる(;´ω`)

 

…さて、先発の予想をしましょう。この中で可能性が高いのはバトンであればバシャーモ、スカーフであればユキノオー

といったところでしょうか?

また、この中でメガシンカしてきそうなのはヘラクロスギャラドスだと思ってます。

バシャーモのバトン→メガヘラクロスorメガギャラドス

の流れには特に注意したいところです。

 

バシャーモかスカーフユキノオーであればスカーフトゲキッスを先発にすれば例えバシャが1加速してきたとしても上からエアスラが打てます。たぶん。

バシャーモがバトンで後続がヘラクロスだとすると1回エアスラを受けなければならず、襷以外は1撃で落とせてしまうのでメガシンカ枠はギャラドスで来るかなーと予想し、バトン構築に強めなヌオー、りゅうのまいを2回積まれた後でも対面なら耐えるメガヘラクロスを後続に添えて挑みました。メガヘラクロスにはユキノオークレセリアランターンに対しての打点になるので入れました。

 

BV: YDFG-WWWW-WW4Z-LTV8

タ:トゲキッス ヘラクロス ヌオー

う:バシャーモ ギャラドス ユキノオー

 

 

いやー、プレミが多かったですね。

ギャラドスの身代わりを警戒せずに不用意にあくびを打ってしまったのもそうですが、その後のいわなだれ、あれも完全にプレミでした。黙ってヘラクロスに交代していれば1舞の状態で対面出来てダメージも多少は減らせたはずです。

結果的にはユキノオーの自覚《(怯まなかった0.3)×(吹雪を当てた0.7)=0.21の約20%》にやられました。

もっとプレイングを丁寧にして決勝トーナメントに臨みたいですね。

 

感想戦で話を聞いていると完全に手持ち予想が当てられていた(というかそれしか出しようがなかった)のでうぇぶりおさんの実力が上だったかなと思いました。

 

「0-1で負け」

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

 

ということで最終戦には負けてしまったものの1位抜けできました!

 

 

決勝トーナメントは10パートナーズから6匹選んで試合前に各々の6パートナーズを公開、 それを見てから自由枠を入れるか入れないかして対戦…という感じだったので結果のみ伝えると…

 

ベスト4でした( ゚∀゚)

(タカタカ杯に続き2回目)

 

1回戦のクレフィバールさん戦ではスカーフサンダーが大暴れしてくれました(メガギャラに対して10万ボルトで麻痺を入れていくという自覚の塊で降参をいただきました。)

※クレフィバールさんと戦う前に5~6回程回線と戦ってました。

 

準決勝のらふぃねさん戦ではうぇぶりおさん戦に続き、またしても襷ユキノオーにいい感じに殺られました。たぶん襷ユキノオーが僕の弱点なんでしょうね…

あとメガヘラ-ハピナス対面で相手が突っ張ってきたのは正直ビビりました。その択強すぎませんかね…

という感じで思うように展開できずに負けました。

 

何はともあれ運営しながらベスト4まで行けたのでまずは良かったのかな〜と思います。

夏休みだったということもあり、また運営をやりましたがたぶんここからはアホみたいに忙しくなるので大会に参加する事はあっても運営はできないかなーと思ってます。

今回は普段使わないポケモンも見ることができたので良かったです。サンムーンに向けてまたちょいちょいポケモンをやっていければと思います。

 

それではまた!!

【高楼杯】決勝トーナメント 結果

f:id:taka23tk_tk:20160827215449j:image

高楼杯の決勝トーナメント(上図)が無事終了しました!

決勝戦はブロック戦2位抜け同士の対戦となりました。ハイレベルな決勝戦の模様は下のBVコードから!!

 

 

 

--------------------

決勝戦BV: 華音vsらふぃね

76KG WWWW WW4Z B6HZ

--------------------

 

 

 

 

そして優勝は…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

.。.:✽・゚+.。.:✽・゚✽

.。.:華音 さん・゚

・゚+..:✽・゚+.。.:+.

 

 

となりました!!おめでとうございます!

 

 

 f:id:taka23tk_tk:20160827215239j:image

↑決勝トーナメントの結果はこちら↑

 

優勝した華音さん

準優勝のらふぃねさん

ベスト4のティモさん

(タカタカは主催なのでナシで)

 

には後日マスターボールを進呈致します!

(楼君から連絡があるかと思います!)

 

参加して下さった皆さん、ありがとうございましたm(_ _)m

機会がありましたらまた是非参加してください!!

それでは!

 

 

【高楼杯】ブロック戦結果&決勝トーナメントについて

f:id:taka23tk_tk:20160818232455j:image

参加者の皆様、ブロック戦お疲れ様でした!

 

 ブロック戦の結果は以下の通りになりました。

 

--------------------

αブロック

f:id:taka23tk_tk:20160818220915j:image

1位抜け:タカタカ

2位抜け:華音

 

3位:うぇぶりお

4位:わかめ

 

Ωブロック

f:id:taka23tk_tk:20160818220920j:image

1位抜け:たか
2位抜け:楼
3位:ティモ(敗者復活2枠目)


4位:べーこん

 

δブロック

f:id:taka23tk_tk:20160818224100j:image

1位抜け:すの
2位抜け:らふぃね
3位:H・クレフィバール(敗者復活1枠目)


4位:戎崎

5位:天龍田

 

(表中の *は降参、×は付いている方の不戦敗、()内は不戦以外の試合の勝敗、残ポケ数となります。)

※敬称略

--------------------

 

以上より、

すの、タカタカ、たか、華音、楼、らふぃね、H・クレフィバール、ティモ(順位、勝率・残ポケ順)

の8名が決勝トーナメント進出となりました!

そして決勝トーナメントの組み合わせは以下のようになりました!

 

f:id:taka23tk_tk:20160818231309j:image

 

改めて決勝トーナメントのルールを説明すると、

 

--[以下、高楼杯 募集要項 より引用]--


6パートナーズ+1ルールを採用します。
決勝トーナメント進出者には、

無制限枠弱制限枠から4または5匹、強制限枠から1または2匹 の合計6匹

の手持ちを決めてもらいます。
また、試合の際は強制限枠以外の手持ちから1匹を自由枠に置き換えることができます
※ ただし、強制限枠を2匹採用している場合、どちらか一方を自由枠と入れ替えても構いません。

--------------------

 

決勝トーナメントに進出した方は自身の10パートナーズより6匹を選んでタカタカのDMに送ってください!(8月20日午前11時までとします。)

 

6パートナーズについては20日の午後、この記事の下に発表しますので各自確認して下さい。

 

1回戦は対戦相手と話し合って決めてください。期限は21日の20時、結果報告は20時30分までとします。やむを得ず期限を超過しそうな場合は対戦相手と相談の上、タカタカまで一報下さい

準決勝以降についてはTwitterでアナウンスします。

 

Δ6パートナーズ一覧

 

すの

 f:id:taka23tk_tk:20160820122339j:image

 

タカタカ

 f:id:taka23tk_tk:20160820122349j:image

 

たか

 f:id:taka23tk_tk:20160820122358j:image

 

華音

 f:id:taka23tk_tk:20160820122406j:image

 

f:id:taka23tk_tk:20160820122412j:image

 

らふぃね

f:id:taka23tk_tk:20160820122421j:image

 

H・クレフィバール

f:id:taka23tk_tk:20160820122429j:image

 

ティモ

f:id:taka23tk_tk:20160820122445j:image 

 

【高楼杯】10パートナーズ&チーム分け結果

スマートフォンでご覧の場合、横向きにして読むことをオススメします。

 

↓↓募集要項はこちらから↓↓

http://23tk-tk.hatenablog.com/entry/2016/07/10/105922

 

今回は、最終的に10パートナーズを提出してくれた13名で大会を進行していきます!

  

Δブロック戦ルール

・13人ということで3つのブロックに分けました。各ブロック上位2名が決勝トーナメント進出となります。

※順位はブロック戦での勝敗数と残ポケ数、直接対決の結果で決めます。詳しくは募集要項をご覧下さい。

 

 また、敗者復活として各ブロック3位(δブロックの場合は4位まで)の中から勝敗数、残ポケ数の割合を考慮した上で2名の決勝トーナメント進出者を決定します。

決勝トーナメントには合計8名進出することになります。

 

試合の開始前に手持ちの見せ合いを行ってから試合をするかどうかは各対戦毎に自由としますので、時間や見せ合いをするか等対戦相手と話し合って決めてください。バトルビデオについても同様です。

 

・試合の勝敗は、勝者が

①誰との試合か

②自身の残ポケ数(相手が降参を選んだ場合はその旨も伝えてください)

DMにて伝えてください。 

 

期間内に対戦を行わなかった場合は双方共に無効試合扱いとします。

「連絡したのに対戦相手が連絡を返してくれない」などの理由により対戦できなかった場合は最終日の22時~23時の間にタカタカまでリプライかDMを下さい。その場合は応じなかったほうのみを負けとし、負け数1とします。連絡をした方は不戦勝扱い、勝ち数1とします

 

・改めてですが、ブロック戦は

8月7日0時〜18日22時 まで

 となりますので試合のし忘れがないようお願いします。

また、勝者からの結果報告が18日23時までにない場合は試合の有無に関わらず無効試合となりますのでご注意ください。

・上記の報告が18日23時に間に合わなかった場合はいかなる場合でも無効試合扱いとなりますのでご了承ください。

 

・ブロック内で勝敗や残ポケ数が同率となった場合、同率になった方との勝敗で順位を付けます。万が一三竦みになった場合は10パートナーズの中から1匹ずつ出し合う「1on1(1or1ではない)」を行ってもらい、その勝敗によって順位を決めます。

 

 

Δブロック分け

 f:id:taka23tk_tk:20160805202459j:image

↑このようにブロックごとに1枚の画像として表示しますので、各自保存して考察などにお使い下さい。

 

また、自身のトレーナーカードが欲しい場合はタカタカまでご連絡下さい。

(トレーナーカードの画像は400×110px となります)

 ※ヘッダーなどに使用する場合はどこかにタカタカのTwitter IDを記載していただければと思います。

 

----------αブロック----------f:id:taka23tk_tk:20160806182738j:image 

華音 ( @nanoha549 )

うぇぶりお ( @weblioEZ )

タカタカ( @23tk_tk )

わかめ ( @wakame_poke )

 

----------Ωブロック---------- f:id:taka23tk_tk:20160806182749j:image

 楼(@Law_poke )
たか ( @tkss003 )
ティモ ( @timo__snowman )
べーこん ( @bebebekon__63 )

 

 

----------δブロック----------f:id:taka23tk_tk:20160806182800j:image

 戎崎 ( @ezakihalfmoon )
らふぃね ( @rfn3_ )
すの ( @hyouketuremon )
H・クレフィバール ( @hashish710 )
天龍田 ( @udo2201 )

 

 

それでは各々検討を祈ります!

ポケモンGO小ネタ集(随時更新していきます!)

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ポケモンGO、ついに日本でもリリースされましたね…!!

始まって日も浅いのに色んな情報が飛び交っていて「何が正しいのかよくわからん!!!」って方が多いと思います。実際自分もそうです(笑)

正直わからないのが当たり前ではあります。(情報を待つだけでなく自分で探していくのも面白いかなと思います!)

 

ここでは役に立つ情報やちょっと面白い要素を随時更新する形で紹介していきたいと思います!

 

 

《トレーナーのレベルアップについて》

→トレーナーのレベルアップには"XP"が必要不可欠で、ポケモンをゲットしたりポケストップに行ったりなどなど…様々な方法で上げることができます。

レベル12にするとスーパーボールが、レベル20になるとハイパーボールが手に入るようになります。

また、トレーナーのレベルを上げていくことで野生のポケモンでもCPが高いポケモンが出やすくなるそうです。

※CPはHP以外の「強さ」の指標になる数値で、ポケットモンスターシリーズで言う「能力値」と同じと捉えてもらって間違いではないと思います。

 

ポケモンゲット編》

ポケモンをゲットする時は現れたポケモンをタップすることで

f:id:taka23tk_tk:20160724104950p:imagef:id:taka23tk_tk:20160724104948p:image

のような画面が出てきます。ARを切り替えることで↑のようにスクショを撮って遊ぶこともできます。(1人でスクショを撮るのはかなり難しいので2人以上いると楽しいと思います!)

 

f:id:taka23tk_tk:20160724105136j:image

↑なんか可愛く見えてきませんか?(笑)

 

さて、ゲットをする時

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こんな感じでまっすぐ投げると思うのですが、赤の軌道のように微妙にカーブを描いてしまい「思ったように投げられない」って方もいるかと思います。

画面右下や左下から斜めにスワイプしてる方も多いのではないでしょうか?(ボウリングと同じ要領ですね!)

 

そこで一部で話題になっている「あえてカーブさせて投げる」方法を説明しようかと思います。

 

シンプルにトルネード投法(?)とでも呼んでおきます。

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の軌道を数回(結構早めにくるくるっと)回してから上方向にスワイプするとのように軌道が弧を描きます。(もちろん逆回転でも同じことができます)

ボウリングをやったことがある方ならすぐにコツを掴むことができると思いますが、慣れてくると素直にまっすぐ投げるよりもトルネード投法のほうが

"nice!" "great!!" "Excellent"

が出やすくなり、トレーナーのレベルも上がりやすくなります。是非根気強く試してみてください!

 

ポケモンゲットによるXP加算について

図鑑に登録されていなかったポケモンをゲットすると+600、既に登録されているポケモンをゲットすると+100、捕まえる時に niceだと×1.1、greatだと×1.5、Excellentだと×2 されます。ゲットに慣れてきたら少しでも多くniceやgreatを狙ってレベルアップを目指しましょう!

 

《ニックネーム編》

→ご存知の通り、ニックネーム(以下NN)は鉛筆のようなマークをタッチすることで自由に変更できます。

平仮名、片仮名、漢字、英語、半角カタカナなどが使えますよね!

f:id:taka23tk_tk:20160724100840j:image

 

そんなNNですが、HTMLタグを付けることで太字にしたり斜体に出来たりします。

 

・普通

f:id:taka23tk_tk:20160724101201j:image

 

太字

f:id:taka23tk_tk:20160724101144j:image

f:id:taka23tk_tk:20160724101152j:image

 

斜体 

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f:id:taka23tk_tk:20160724101323j:image

 

太字、斜体どちらも文字制限の関係で5文字までしか間に入れる事はできませんが、個性がかなり出ると思うので是非お試しください。

 ちなみにですが、ポケモン一覧の画面ではHTMLタグがそのまま出てくるので使用する際は覚えておいてくださいね!

 

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《バッテリー節約編》

→街中を散策していて案外実践していないのかぁと見受けられるのが「バッテリーの節約」です。

 

モンスターボール→設定→バッテリーセーバーにチェック

f:id:taka23tk_tk:20160724102324p:image

f:id:taka23tk_tk:20160724102326p:image

をすると、スマホを逆さまにした時下のような暗い画面に切り替わります。

f:id:taka23tk_tk:20160724102429j:image

この状態ではスマホのバッテリーが節約されている状態で、スリープ状態とは違い位置情報などはそのまま認識し続けるのでポケモンは出現します。

自分のスマホで試してみたところ電池の減りが80%近くカットできているのではないかなと思います(機種や使用年数によって差があります)。

「振動」にチェックを入れておけばポケモンが見つかった時などをバイブレーション機能で知らせてくれるため逃すことはまずないでしょう。

「歩きスマホ」の防止にも一役買ってくれるため、まさに一石二鳥ではないでしょうか?

 

※ちなみに、ポケモンを捕まえる画面ではバッテリーセーバーを使うことができないので注意しましょう。

 

さて、「ポケモンの個体によってHPとかCPに差があるじゃん!!」って感じた方はほとんどだと思いますが、その判別については現時点でまだ不確定な情報が錯綜している段階なので判明し次第追記という形で紹介していこうと思います。

 

☆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━☆

※わかっているのは

 

f:id:taka23tk_tk:20160724112812j:imagef:id:taka23tk_tk:20160724112815j:imagef:id:taka23tk_tk:20160724112821j:image

・HPと重さや高さのXL/XS は関係がないこと(XLでも数値に幅があること)

 

f:id:taka23tk_tk:20160724112812j:imagef:id:taka23tk_tk:20160724112946j:imagef:id:taka23tk_tk:20160724112944j:image

・HPとCPにはある程度の相関があること

(CPの中にHPの要素が含まれている?)

 

ということです。

☆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━☆

 

その他「こんなこともできるぜ!」みたいな情報があればブログのコメント欄やTwitterの @23tk_tk まで教えてもらえれば引用という形で追記していきたいと思います!!

 

ポケモン大好き人間なので連日ニュースで芸能人の方々や普段ポケモンをやっていないような方から「ポケモン」というワードを聞くだけで心ぴょんぴょんしてます。

ポケモンってやっぱりすごいですね…!

それと…

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 20周年に合わせてポケモンGOがリリースされたこと、本当に嬉しく思いますしこれからポケモンをやり続けようと思います!

 

スクショによる個人情報、位置情報の特定や歩きスマホなど、安全には個人個人が十分気を付けて楽しいポケモントレーナー生活を送りましょう!

 

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