サンムーン環境におけるシングルレート入門編
アローラ!!!
サンムーンが発売されて早1ヵ月、皆さんはアローラ地方でどのようにお過ごしでしょうか?
図鑑集めて色違いをたくさん手に入れている人、新しいパートナーと共にレートに潜っている人、フェスサークルのランクをあげてる人、オフ会に参加して交流する人…など、楽しみ方は人それぞれだと思います。
今回はタイトル通り新ポケモン、新技、新特性、6世代からの仕様の変化に伴う「環境が激変した」レート環境について、おおまかに解説(?)したいと思います。
これからレートに挑戦するぞ〜!という方、「レートに挑戦してるけどどのポケモンを使ったらいいかよくわからん」って方は、長いですが是非最後まで眺めて頂けたらと思います。
主観で書いている記事なので加筆・訂正すべき内容については随時更新していきます。
意見などあればお気軽に!
※初心者、環境がイマイチ分かんないよって方用の文章になっています。レートをたくさんやっている方にとっては当たり前なことが多いかもしれませんのでそこは各自飛ばしてもらえればと思います。
※1/12更新
「この記事を読んでパーティー組んでみたら最高レート更新できました!」といった通販番組とかで耳にするような文言の報告が何件か届いてとても嬉しい限りです!!
シーズン2からも楽しんでいきましょう(´ω`)♪
目次
1.ポケモンについて
2.特性について
3.道具について
4.パーティーについて
5.最後に
1.ポケモンについて
まず、肝心なポケモンについてです。
現在の環境(シーズン1、レート1500~1900の間)で自分が多く見かけたポケモンとその強さの特徴について思いついたことを「五十音順に」列挙してみました。(強い順、とかではありません)
細かい能力や覚える技、型などについては別サイトを参照にして下さい。書ききれないので…( ̄▽ ̄;)
ウインディ:ほのお
→現環境では貴重なほのおタイプ。フェアリーが増えてはがねも増えたことで追い風が吹いてる。特性「いかく」を活かした物理耐久や「フレアドライブ」「もえつきる」「ワイルドボルト」「インファイト」といった高火力かつ広い技範囲で殴ったり「しんそく」で上から縛ることもできる器用なポケモン。また、「バークアウト」や「どくどく+まもる」による型も存在する。「どくどく」が通らないはがねタイプに対してほのお技が相性がいいのでシナジーは◎。そういう意味ではエンニュートも一定数見かけます。
カプ・コケコ:でんき・フェアリー
→特性「エレキメイカー」によるねむり無効と電気技1.5倍。また素早さ(以下S)種族値が130もあり現環境でもトップクラスの素早さを誇る。また、「リフレクター」や「ひかりのかべ」を展開することもできる点が魅力的。
「ひかりのねんど」や「グランドコート」を持たせたサポート型、「こだわりメガネ」を持たせたアタッカー型(物理型より特殊型が圧倒的に多い印象)が存在する。
カプ・テテフ:エスパー・フェアリー
→特性「サイコメイカー」による先制技無効とエスパー技1.5倍。自身の特攻(以下C)が130ということもあり素の状態で現環境最高火力の特殊エスパー技を放つことが出来るため、防御(以下B)に厚く振ってるポリゴン2は受け回すことができないことが多い。「めざめるパワー(ほのお)(以下めざパ)」を持たせることではがねタイプ(特にハッサム)に対して強く出すことが出来る。
ガブリアス:ドラゴン・じめん
→永遠の主人公。高い攻撃(以下A)とSを兼ね備えたポケモン。主力技であるげきりん、じしんに加えてどくづきも覚えることが出来る。(バンク解禁後はステルスロックも覚えられる。)隠れ特性である「さめはだ」により物理型を削ることもできる。とりあえずどのパーティーに入れていても活躍できるポケモン。持ち物は「きあいのタスキ」>>「こだわりスカーフ」>「こだわりハチマキ」の順で見かける。
ガラガラ(A):ゴースト・ほのお
→貴重なほのおタイプであることも重要なポイントではあるが、ガラガラ専用の持ち物「ふといホネ」を持たせることで自身の物理技の威力が2倍になることが特筆事項である。また、特性「ひらいしん」によるでんき技無効(&C上昇)も一役買っている理由になっている。テッカグヤやギャラドス、雨構築のお供に是非。
ギルガルド:ゴースト・はがね
→6世代で猛威を振るったポケモンの1匹。元々タイプが優秀なポケモンではあるが、今作ではフェアリータイプの増加により益々需要が高まっている。ギルガルド専用の特性「バトルスイッチ」と専用技「キングシールド」を合わせた立ち回りが強力で読み合いは必至となる。
物理型、特殊型、どくまも型など型が豊富な点も人気の理由。
ギャラドス:みず・ひこう
→でんきタイプからは4倍のダメージを受けてしまうもののその他の耐性や特性「いかく」を合わせての耐久力…だけでなく「りゅうのまい」を覚えるため抜き性能も高い優秀なポケモン。「アクアテール」「じしん」「こおりのキバ」を覚えるため、ドラゴンタイプや苦手なでんきタイプに対して受け出しを許さない点が強みである。
また、メガシンカによる耐性変化や全種族値アップにより1度舞われるとなかなか手をつけられなくなるため、敵にすると厄介なポケモンの1匹。
キュウコン(A):こおり・フェアリー
→隠れ特性「ゆきふらし」と新技「オーロラベール」による起点作りが優秀なポケモン。
また、「ゆきふらし+ふぶき」による高火力をたたき出すことも出来、「ぜったいれいど」で試合を終わらせたり「アンコール」によって相手の行動を制限したりすることもできる。
はがねタイプには脆くドラゴンタイプにはかなり強い。
詳しくはこちら↓
単体考察 Part6:キュウコン(アローラのすがた)
http://23tk-tk.hatenablog.com/entry/2016/12/02/170002
キングドラ:みず・ドラゴン
→特性「あめふらし」のぺリッパーと並べる「ぺリグドラ」や、夢特性「あめふらし」のニョロトノと並べる「トノグドラ」のように雨を利用し、自身の特性「すいすい」による圧倒的な素早さで上から殴り勝つことの出来るポケモン(ただし特性「サーフテール」が発動しているライチュウには負ける)。
雨によりみずタイプの技が2倍になる点も恩恵と言える。基本は特殊型だが、「りゅうのまい」を覚えることから雨構築に入れずに単体で入る所謂「ピングドラ」もたまにいる。
クワガノン:でんき・むし
→特性「ふゆう」によるじめんタイプ無効、C種族値145から繰り出される広範囲高火力の「10まんボルト」「むしのさざめき」「エナジーボール」が強力。見た目に反して鈍足なので、ここに列挙しているだいたいのポケモンには上を取られることになる。また、カプ・コケコを使わない人がよく使うイメージがある。
「どくどく」や「はねやすめ」も覚えるため、耐久型も一定数存在する。
ゲンガー:ゴースト・どく
→まずCSが高いため特殊アタッカーとして活躍でき、増加傾向にあるフェアリータイプを牽制する働きがある。
メガシンカをすることで更にCSが上昇するため、ほとんどのポケモンを高火力で上から殴ることができるようになる。カプ・コケコに同足勝負を挑むこともできる。特性「かげふみ」で交代技やゴーストタイプ以外をキャッチできる点も優秀。
また、「みちづれ」「ほろびのうた」などの厄介な補助技も覚えるため、きあいのタスキで耐えた時には「みちづれ」を、メガシンカしてきた時は「ほろびのうた」を特に警戒する必要がある。
「ふゆう」なんてなかった、いいね?
テッカグヤ:はがね・ひこう
→優秀な耐性、耐久力に加えて覚える技範囲がかなり広いため型が多く選出の段階で予想するのはかなり難しいポケモン。そういう意味では使う側も対戦相手も迷うポケモン。
下のリンク先で余計な事まで語ってますのでよかったらどうぞ↓
単体考察 Part5:テッカグヤ
http://23tk-tk.hatenablog.com/entry/2016/12/01/165933
ハッサム:むし・はがね
→ほのおタイプが弱点(×4)ではあるが、高い物理耐久と攻撃力、特性「テクニシャン」による低威力技の火力アップ、先制技の「バレットパンチ」が非常に強いポケモン。「バレットパンチ」も「テクニシャン」の恩恵を受ける。
メガシンカにより更に耐久力が上がる。
鉢巻型、メガシンカ型、更には耐久を活かしたどくどく+はねやすめ型も存在する。
パルシェン:みず・こおり
→特性「スキルリンク」によって「つららばり」や「ロックブラスト」を確定で5回打てることが強み。さらに「からをやぶる」でACSを2段階上昇させることによって"1度積んでしまえば"制圧力はかなりのものとなる。ただしそれ故に先制技…特にハッサムにはタイプ相性もあり弱め。自身も先制技「こおりのつぶて」を覚えることが出来る。イメージとしては子ガルーラが5匹で殴ってくる感じ。
フェローチェ:むし・かくとう
→現環境最速のポケモン。紙耐久と引き換えに高いA,C種族値を持っているため、とにかく上から殴ることに特化したポケモン。「れいとうビーム」も覚えるためガブリアスやメガボーマンダにも強い点も魅力的。
ぺリッパー:みず・ひこう
→サンムーンで特性「あめふらし」を手に入れたことで自身の水技強化と「ぼうふう」必中、更にC種族値が85→95にアップ という恩恵を受けたポケモン。「おいかぜ」によるサポートもできるが、キングドラを展開するために起用されることがほとんど。
耐久力はあまりないためギャラドスのようには立ち回ることは難しいが、高くなったCにより突破できるポケモンも増えた。「ハイドロポンプ」「れいとうビーム」「ぼうふう」という技範囲も魅力的。
ボーマンダ:ドラゴン・ひこう
→6世代ではメガシンカの習得により環境トップメタに上り詰めた。今作でもかなりの使用率を誇るポケモンで人気が高い。サンムーンのポケモン図鑑によるとメガボーマンダは「血に濡れた三日月」というなかなかに怖い異名を付けられている。
特性「いかく→スカイスキン(メガシンカ前→メガシンカ時)」による高い物理耐久と破壊力を併せ持つ。物理型、特殊型、両刀型…と何が飛んでくるか分からない点も怖い。「りゅうのまい」を覚えるため物理型(またはむじゃきにして +かえんほうしゃ)が主流か。
ボーマンダ+テッカグヤまたはボーマンダ+ギルガルドの組み合わせは相性補完に優れているためシーズン2以降も一定数以上見ることになると予想している。
ポリゴン2:ノーマル
→持ち物「しんかのきせき」による高い耐久力と「じこさいせい」による回復 の2つによるゾンビ性能は脅威的。なかなか1撃で倒せるポケモンはいないのではないだろうか。また「10まんボルト」「れいとうビーム」による広い技範囲、「どくどく」「でんじは」などの相手への妨害技も魅力。
マンムー:こおり・じめん
→高いAとS、そして「こおりのつぶて」という先制技を持っている点が優秀。「じしん」「つららばり」「こおりのつぶて」「ステルスロック」「ゆきなだれ」「いわなだれ」「フリーズドライ」など、じめん+こおり+いわ という広い技範囲も魅力。こおりタイプの中でもギルガルドに対してはそこそこ強気に出られる他、でんき技を無効に出来ることから氷枠兼地面枠としてパーティーにいることが多い。
ミミッキュ:ゴースト・フェアリー
→特性「ばけのかわ」の初期装備により積み技(「つるぎのまい」「つめとぎ」)を積んだり補助技(「Zのろい」「でんじは」)によるサポート、起点作りに徹したりと自由度が高くやりたいことをしやすいポケモン。相手との相性次第では3タテすることも出来るため立場はピカチュウよりも圧倒的に上。
メタグロス:エスパー・はがね
→ギルガルドと同じくフェアリータイプが増えたことで恩恵を受けているポケモンの1匹。特性「クリアボディ」による威嚇無効を始めとした能力値下降を防ぐことができる。高いA,Bを活かして殴りまくるコンピュータとは思えない脳筋。メガシンカによる全種族値上昇によって上から叩く制圧力も向上していると共にメガシンカ時の特性「かたいツメ」によって直接攻撃の威力は1.3倍になる。
ラッキー:ノーマル
→高いHPにより「しんかのきせき」を持たせた時の耐久力はポリゴン2の上を行く。「タマゴうみ」による体力回復ソースもしっかり持ち合わせている他、特性「しぜんかいふく」により状態異常にも強い。サイクル戦に起用されることがほとんどであるため読み合いに勝てるかが鍵となる。バンク解禁後は「ちきゅうなげ」という固定ダメージソースも手に入れられるようになる。
カ行多いですね(笑)
2.特性について
注目すべき、または上記にて触れた特性のうち説明しておきたい特性について、下記にその特性を持つポケモンと効果について記述しています。
・〇〇スキン
ゴローニャ→エレキスキン など(でんき)
→ノーマルタイプの技を〇〇タイプに変える。また、その技の威力を1.3倍にする。
・〇〇メイカー
☆カプ・コケコ:エレキメイカー
→でんき技1.5倍、「ねむり」状態無効
☆カプ・テテフ:サイコメイカー
→エスパー技1.5倍、先制技無効
☆カプ・ブルル:グラスメイカー
→くさ技1.5倍、毎ターンHPを1/16回復、じしん・じならし・マグニチュードの威力を半減
☆カプ・レヒレミストメイカー
→状態異常、混乱無効、ドラゴンタイプの技の威力を半減
→カプ達の専用特性。天候とは違い、「地面に接している(ひこうタイプ、特性「ふゆう」以外の)ポケモン」にそれぞれ効果を発揮する。
・いかく
→繰り出した際に相手のAを1段階下げる。
・かたやぶり
メガギャラドス
→相手の特性に関係なく技を繰り出すことが出来る。
(例えば特性「ふゆう」の相手に対してじしんを打つことができる など)
→相手の特性、技の効果によって能力を下げられなくする。
・さめはだ
→接触技を使った相手に1/8のダメージを与える。
・しぜんかいふく
スターミー、ラッキー、ハピナス
→手持ちに引っ込むと状態異常を回復する。
・すいほう
オニシズクモ
→受けるほのおタイプの技の威力を半減。やけど無効、繰り出すみずタイプの技の威力2倍。
→威力60以下の技の威力を1.5倍にする。
・ばけのかわ
ミミッキュ
→1度のみ相手の攻撃技を無効に出来る。
※「みがわり」とは違い補助技は貫通する。
・ビーストブースト
ウルトラビースト(ウツロイド、マッシブーン、フェローチェ、デンジュモク、テッカグヤ、カミツルギ、アクジキング)
→直接、自身の技で相手を倒した時に自身の能力(HABCDS)のうち一番高いものを1段階上昇させる。
3.道具について
道具によってポケモンの能力を最大限に活かすことがほとんどですので、「どのポケモンにどの道具を持たせるか」を吟味することは必須とも言えます。
ここではよく持たせる道具について記述しています。
★火力などの操作系
・〇〇Z
→覚えている技のタイプに対応したZクリスタルを持たせることができる。持たせることで1度だけその技の威力や効果を上昇させることができる。「まもる」を貫通(ただし技の威力は75%減)し、「ちょうはつ」「アンコール」の効果を受けない。該当ポケモン専用のZクリスタルも存在する。
・〇〇ナイト
→該当ポケモンに対応し、そのポケモンをメガシンカをさせるための専用道具。メガシンカをすることで合計種族値が+100(各能力の上下幅はポケモンによって異なる)され、姿や特性が変化する。サンムーンからはメガシンカ後のSが適用される。
トレーナーがキーストーンを持っていないとメガシンカをすることができない。
所持例)カイロス、ハッサム、プテラ、ボーマンダ、メタグロス など
・いのちのたま
→攻撃技の威力を1.3倍にする代わりに攻撃する度に自身も1/8のダメージを負う。
所持例)フェローチェ、マンムー など
→体力満タン時にのみ発動する。瀕死になりそうな技を受けた時にHPを1残す。
所持例)ガブリアス、カミツルギ、キュウコン、ゲンガー、パルシェン、フェローチェ、マンムー、ミミッキュ など
・こだわり〇〇
→こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こだわりスカーフが存在し、ハチマキはA、メガネはC、スカーフはSをそれぞれ1.5倍する。その代わり1度使用した技は交代するまで固定される。
所持例)
ハチマキ)カプ・ブルル、ガブリアス、カミツルギ、ハッサム、マンムー など
メガネ)カプ・コケコ、カプ・テテフ、クワガノン、ジバコイル など
スカーフ)カプ・コケコ、カミツルギ、ガブリアス、パルシェン、マンムー など
→自身が「こうかバツグン」の技を受けたとき、AとCが2段階ずつ上昇する。
所持例)ギルガルド など
→最終進化系未満のポケモンのみ効力を発揮する。進化をしないポケモンには効果がない。自身のB、Dを1.5倍する。
所持例)ポリゴン2、ラッキー
・だっしゅつボタン
→攻撃技を受けると強制的に控えに戻る。交代先は自由に決められる。
所持例)ぺリッパー、ニョロトノ など(雨に限らず天候パの始動役に持たせることが多い)
→Dを1.5倍する代わりに攻撃技しか技を出せなくなる。
所持例)テッカグヤ、バンバドロ、マンムーなど
・レッドカード
だっしゅつボタンとは違い、攻撃技を受けると相手のポケモンを強制的に交代させる。
★サポート系
・きのみ
☆HPを回復するオボン、フィラ など
☆残りHPが少なくなると能力を上昇させるチイラ、リュガ、ヤタピ、ズア、カムラ
☆状態異常を回復するカゴ、キー、ラム なと
☆効果バツグンの技の威力を弱めるソクノ、リンド、シュカ など
・グランドコート
→フィールドを展開する技のターン数を+2する。
カプ達に持たせることが多い。
・たべのこし
→毎ターンHPを1/8回復する。
所持例)カプ・レヒレ、ギルガルド、テッカグヤ、ブラッキー、ミロカロス
・ひかりのねんど
→「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」のターン数を+2する。
4.パーティーについて
1~3では単体について記述してきましたが、この項目では実戦的なパーティーの例を紹介したいと思います。
あくまで例なので簡潔に…(自分が使って勝率8割程でしたが多少なりとも環境が変わってると思うので詳細な努力値振りは載せていません)
例えば…
・臆病キュウコン@ひかりのねんど
オーロラベール ふぶき
フリーズドライ アンコール
→後続の起点作り要員。CS252振りが基本となる。フリーズドライはギャラドスやぺリッパー、トリトドンへの最高打点。基本的にはオーロラベール後はふぶき連打となる。
オーロラベールの強みは「物理型相手にも特殊型相手にも対応できる」点であるため、ギルガルドやメタグロスのようなはがねタイプのポケモン、オニゴーリのような積まれるとこっちは詰むポケモン、アンコールを持った起点作りポケモンを初手に呼びやすい。そこを逆手に取ってあえて先発にキュウコンを出さない(もしくは選出しない)といった立ち回りも必要となる。(もちろん選出時の読み合いになるので必ずしもこうとは限らない)
・臆病カプ・コケコ@こだわりメガネ
→対ギャラドス、テッカグヤ要員。くさむすびはドラゴン意識のめざ氷、ガラガラ意識のめざ地、ハッサム意識のめざ炎と選択となる。
性格に関しては素早さに補正を掛けずにCS252振りをしていてもガブリアス(S102)やメガメタグロス(S110)は抜けるため、火力が欲しい方は控えめ、最速メガボーマンダ(S120)の上も取りたい方は臆病で。
すてみタックル じしん
りゅうのまい はねやすめ
→HDメガボーマンダにすることで相手のめざ氷、こおりタイプ以外のれいとうビームを大方耐えて起点にすることができる(6世代ではよくクレセリアやポリゴン2を起点にしていた)。また、環境の中にいる「つるぎのまいギルガルド」以外であればギルガルドを起点にする事ができる。
1,2回積む事ができれば全抜きすることも比較的容易となる。
火力の目安
★A4振り メガボーマンダ のすてみタックル
→H252カプ・ブルル
112.9~133.3%の確定1発
→耐久無振りカプ・テテフ
97.9~115.8%の高乱数1発(87.5%)
→H252バンバドロ
81.1~95.6%の確定2発 (受け出し不可)
★A4振り メガボーマンダ のじしん
→耐久無振りカプ・コケコ
82.7~97.9%の確定2発
★A4振り +2メガボーマンダ のじしん
→H252ギルガルド(シールド)
25%の低乱数1発
かげうち キングシールド
→普通のHCギルガルド。勇敢HAギルガルドでもいいなぁと思った枠なのでパーティーの物理型:特殊型の比を考慮して決めたい。
かわらわりを採用することで相手の両壁、オーロラベールに対応可能。威力を取るならせいなるつるぎにしたいところ。
・意地っ張りマッシブーン@とつげきチョッキ
ばかぢから きゅうけつ
かみなりパンチ れいとうパンチ
→基本的にはAD252振りで運用するが、Dを抑えてHに振ることで「D方面の耐久を確保しつつB方面の耐久も上げる」ことが出来るのでお好みで。メインウェポンのばかぢからときゅうけつに加えて、かみなりパンチはパーティー単位で重いギャラドスへのケア、れいとうパンチは対ドラゴンを意識。選択技にじしん、どくづきなどがある。じしんはデンジュモクやカプ・コケコなどの対でんきや対ほのおに、どくづきはカプ系などのフェアリータイプに刺さる。
ちなみに、ばかぢからの枠はアームハンマーにしても問題はないと思う。ABが下がるかSが下がるか…といったところなのでこれもお好みで。
AD振りなのにガブリアスやマンムー辺りにも強く出せる点が魅力的。
じこさいせい どくどく
→ここまでで重いガラガラに対応するためのポケモン…だが、れいとうビームを採用することでメガボーマンダやガブリアス、どくどくを採用することでポリゴン2に対してもある程度粘ることができる。
といった火力&耐性を考慮したパーティーにしてみました。
ちなみになんですが、ガブリアスはこのパーティーに出てくることはまずないのでガブリアス入りのパーティーの場合は残りの5匹から選出を考えればいいかと思われます。(でんきの一貫性があるパーティーであればガブリアスを出してくることもあるので注意⚠)
5.最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます!
せっかくここまで読んでいただいたので、自分の考えるパーティ構築の基本についてちらっとお話します。
パーティー構築は言わば「自分のコンセプト」を決める最重要項目の1つとなります。要は「色」を決めることなのです。例えば「好きなポケモン(所謂「嫁ポケ」)+5匹」「積み構築」「〇〇スタン」「〇タイプ統一」「受けループ」「役割論理」などがそれに当たります。
「このポケモンを使ってみたい」というポケモンを決めたらまずは「そのポケモンが苦手とするポケモンに対して強いポケモン」を見つけてあげる必要があります。
一例ですが、上記でチラッと触れた「メガボーマンダ+ギルガルド」がまさにピッタリ当てはまります。メガボーマンダの苦手なこおり・ドラゴン・フェアリー・いわに対して強いギルガルドは適役と言えます。逆にギルガルドが苦手なほのお、じめんに対してはメガボーマンダで見ることができます。他にも「ギャラドス+ランターン」や「サザンドラ+メタグロス」「バシャーモ+ナットレイ+サンダー(未解禁)」など、相性補完に優れた2匹ないし3匹は多く存在します。相性補完に優れている2組を同じパーティーに入れるのもアリだと思います。
2匹目が決まったら「どういうギミックを仕込めるか」「攻撃技や防御面は大丈夫か」「この2匹で辛いポケモンは何か」という点に視点を傾けつつバランスのいいポケモンをパーティーに入れていくことである程度戦えるパーティーが出来上がります。起点を作れるポケモンや痒いところに手が届くポケモン(ピンポイントメタ)を入れるのもいいと思います。
個人的には「多くの型が浸透しているポケモン」を2匹以上入れることを心掛けています。選出の段階で相手を迷わせて主導権を握っていきたいからです。この作戦はポケモンについて知っていれば知っているほど、強者であればあるほどどハマりする傾向にあります。オススメです。
6匹埋まったら実際にレートで何試合かしてみたりフレ戦をしてみたりすることで、組んでいた時にはなかなか気付けなかったそのパーティーの「穴」が見つかります。その「穴」を埋めるために別の持ち物を持たせてみる、努力値の振り方や技構成を変えてみる、ポケモンを変えてみるといった試行とその繰り返しが必要になります。パーティーも環境に適応できるよう「バージョンアップ」は欠かせないと思います。フレ戦の後なんかは「なんでこの立ち回りをしたの?」みたいなことを相手に聞いてみたりすると「なるほどー」と思うことが多く、自分の立ち回りの糧になります。勝っても負けても得られるものは大きいです。
対戦相手が使うパーティーや実際に選出したポケモンによって有利不利と状況は変わってきますので例え10連敗をしたからといってパーティー自体に問題があると言えない場合もあります。パーティーの組み方も大切ですが、自分がどのポケモンを選出し、どういう立ち回りをしてこういう結果を得られたか、勝っても負けても見返すことで「プレイングスキル」を身に付けることができます。反復することが一番の近道だと思っています。
後は運要素もあると思うのでそこはキレてもいいかも(自分はしょっちゅうキレてます←)ですが、切り替えは早めにしないと連戦する場合は引きずってしまいます。プレイングは楽しみながら冷静に行うのが吉です。「うひゃーマジか試行回数稼がれたししゃあないな」くらいの気の持ちようが大切ですし、一撃必殺技なんかはその試行回数を稼がれないようなプレイングをする必要もあります。
1発目で当てられたり3連続で当てられたときは完全に運負けと言えますが(笑)
対戦回数が増えていくと「経験」が蓄積されていきますので、次シーズン以降の環境に対して柔軟に適応することができるようになると思います。
たぶん次以降のシーズンから解禁されるポケモン(ヒードランやクレセリア、ボルトロス、スイクン、サンダー、バシャーモ、変幻自在ゲッコウガ など)も出てくるため、そのポケモンに関する知見を徐々に広めていくことも忘れてはなりません。
今回ピックアップしたポケモン以外にも密かに猛威を振るうポケモンもいるので、研究を怠ると意表を突かれてしまいます。
自分自身は限られた時間の中でポケモンを楽しんでいるので以上のようなことを考えながらポケモンをやってます。
人によって使うポケモンも違う「十人十色」なゲームだからこそ考えながら楽しめる、そんな魅力が詰まったポケモンをこれからも楽しめたらなぁと思っています。ストーリーやキャラ、BGM…何よりポケモンも魅力的ですからね!
チラッと話すつもりが長くなってしまいました(いつも通り)
この記事が少しでもレート初心者の方を始め、多くの方々の参考になったのなら幸いです。
現在は1800周辺をうろちょろしているのですが、自分自身のプレイングに磨きをかけるため、様々な方と交流を持てたらなぁ〜と思っていますので機会があれば是非構築相談などしましょう!
ちなみにですが、「入門編」とか言っておきながら「応用編」を書くつもりは今のところないです(笑)
結局は試行→再考の反復が大事だと思っているので…
何かあれば Twitter @23tk_tk までお願いします。
それではまた!